Olden Era / Habilidades / Diplomacia
Diplomacia
Comum3 níveis máx.
Árvore de talentos
Avançado
Maior que Tudo
Esquadrões neutros veem o exército do herói como sendo +25% poderoso do que é, aumentando a chance deles se unirem ou fugirem. Bônus recebido em dobro se o herói souber "Técnica de Batalha".
Eloquência
–75% ao custo de rendição.
Herói Popular
+50% de Poder de Persuasão em Diplomacia com esquadrões neutros da facção do herói.
Especialista
Exército Errante
Criaturas amigas com afinidade neutra ganham mais +100% do Ataque e da Defesa do herói a seus Ataques e Defesas.
Negociador
+20% à quantidade de unidades de esquadrões neutros se juntando ao exército do herói.
A Arte dos Acordos
Esquadrões neutros exigem –15% de Ouro para serem recrutados. Bônus recebido em dobro se o herói souber "Economia".
Taxa de aparição por classe
Probabilidade de esta habilidade ser oferecida a um herói ao subir de nível, conforme sua facção e classe.
Masmorra Força6.3%
Colmeia Força5.3%
Templo Força4.3%
Arvoredo Força4.3%
Necrópole Força3.3%
Cisma Força2.1%
Masmorra Magia6.3%
Colmeia Magia5.3%
Templo Magia4.3%
Arvoredo Magia4.3%
Necrópole Magia3.3%
Cisma Magia2.1%
Especialização de classe
Elevar esta habilidade ao nível Especialista (nível 3) ajuda a desbloquear as seguintes especializações de classe de herói:
Força
Guarda–Costas de Balthazar
Masmorra
O herói ganha +100% de Ataque.
Habilidades sinérgicas
Paradigma
Templo
Criaturas amigas sempre provocam Dano máximo e sofrem Dano mínimo.
Habilidades sinérgicas
Favorecido da Fortuna
Arvoredo
Criaturas amigas têm o máximo possível de Sorte e sempre acertarão com Golpes de Sorte ao atacar.
Habilidades sinérgicas
Podridão Andante
Necrópole
Todos os inimigos sempre têm o mínimo de Moral possível.
Habilidades sinérgicas
Insensível
Cisma
Inimigo perde todas as suas Cargas de Foco no início de cada rodada.
Habilidades sinérgicas
Magia
Progenitor
Colmeia
+200% de crescimento de criaturas em todas as suas cidades.
Habilidades sinérgicas