Olden Era / Habilidades / Magia de Luz Diurna
Magia de Luz Diurna
Comum3 níveis máx.
O herói pode aprender feitiços de Luz Diurna até o grau 5.
Árvore de talentos
Avançado
Foco Luminoso
Gera 1 Carga(s) de Foco no início de cada batalha.
Sol Mais Brilhante
–1 nível(is) aos feitiços de Luz Diurna de todos os inimigos.
Hora da Luz Diurna
Os tempos de recarga de todos os feitiços de Luz Diurna do herói são reduzidos em 1 rodada(s).
Especialista
Sinergia Acadêmica: Arina
+6 de Poder de Feitiço ao lançar feitiços de Luz Diurna. Ganhe mais +3 por cada habilidade da Escola de Magia conhecida.
Ensinamentos da Luz Diurna
+1 nível(is) aos feitiços de Luz Diurna deste herói.
Velocidade da Luz
+10 pontos de Movimento. Bônus recebido em dobro se o herói souber "Logística".
Taxa de aparição por classe
Probabilidade de esta habilidade ser oferecida a um herói ao subir de nível, conforme sua facção e classe.
Templo Força3.4%
Masmorra Força2.1%
Colmeia Força1.7%
Arvoredo Força1.7%
Cisma Força1.7%
Necrópole Força0.9%
Templo Magia3.4%
Masmorra Magia2.1%
Colmeia Magia1.7%
Arvoredo Magia1.7%
Cisma Magia1.7%
Necrópole Magia0.9%
Especialização de classe
Elevar esta habilidade ao nível Especialista (nível 3) ajuda a desbloquear as seguintes especializações de classe de herói:
Força
Devorador de Almas
Colmeia
Concede uma nova competência de batalha. Permite que o herói consuma um cadáver alvo para ganhar Ataque, Defesa e Poder de Feitiço bônus até o fim da batalha.
Habilidades sinérgicas
Enviado de Falardil
Masmorra
O herói ganha +100% de Defesa.
Habilidades sinérgicas
Paradigma
Templo
Criaturas amigas sempre provocam Dano máximo e sofrem Dano mínimo.
Habilidades sinérgicas
Manancial do Vigor
Arvoredo
Gera o máximo de Cargas de Foco no início de cada rodada.
Habilidades sinérgicas
Desvinculação
Cisma
Aumenta o nível de todos os feitiços do herói ao máximo.
Habilidades sinérgicas
Magia
Cronomante
Necrópole
A necromancia funciona para todas as criaturas, não apenas para os Mortos–Vivos.
Habilidades sinérgicas