Olden Era / Fähigkeiten / Tageslichtmagie

Tageslichtmagie

Allgemein3 Maximalstufen

Der Held kann Tageslichtzauber bis Klasse 5 erlernen.

Talentbaum

Fortgeschritten
Leuchtender Fokus
Generiert zu Beginn jedes Kampfes 1 Fokusladung(en).
Hellste Sonne
-1 Stufe(n) auf alle gegnerischen Tageslichtzauber.
Tageslichtzeit
Die Abklingzeiten aller Tageslichtzauber des Helden werden um 1 Runde(n) verringert.
Experte
Gelehrtensynergie: Arina
+6 Zauberkraft beim Wirken von Tageslichtzaubern. Zusätzlich +3 für jede weitere erlernte Zauberschulfähigkeit.
Lehren bei Tageslicht
+1 Stufe(n) auf die Tageslichtzauber dieses Helden.
Lichtgeschwindigkeit
+10 Bewegungspunkte. Dieser Bonus verdoppelt sich, wenn der Held „Logistik“ beherrscht.

Erscheinungsrate nach Klasse

Wahrscheinlichkeit, dass diese Fertigkeit einem Helden beim Stufenaufstieg angeboten wird, abhängig von seiner Fraktion und Klasse.

Tempel Macht3.4%
Dungeon Macht2.1%
Schwarm Macht1.7%
Hain Macht1.7%
Schisma Macht1.7%
Nekropolis Macht0.9%
Tempel Magie3.4%
Dungeon Magie2.1%
Schwarm Magie1.7%
Hain Magie1.7%
Schisma Magie1.7%
Nekropolis Magie0.9%

Klassenspezialisierung

Diese Fertigkeit auf die Expertenstufe (Stufe 3) zu steigern, trägt dazu bei, die folgenden Heldenklassen-Spezialisierungen freizuschalten:

Macht
Seelenfresser
Schwarm

Gewährt eine neue Kampffähigkeit. Sie ermöglicht dem Helden, eine anvisierte Leiche zu verzehren und dadurch bis zum Ende des Kampfes einen Bonus auf Angriff, Abwehr und Zauberkraft zu erhalten.

Gesandter von Silberzunge
Dungeon

Der Held erhält +100 % Abwehr.

Vorbild
Tempel

Verbündete Kreaturen verursachen immer maximalen Schaden und erleiden minimalen Schaden.

Quelle der Kraft
Hain

Generiert zu Beginn jeder Runde maximale Fokusladungen.

Ungebunden
Schisma

Erhöht die Stufe aller Heldenzauber auf ihr Maximum.

Magie
Chronomant
Nekropolis

Nekromantie funktioniert bei allen Kreaturen, nicht nur bei Untoten.