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Statistiques & combat

Stats du héros, dégâts, chance, moral et ordre de tour

Stats du héros

Attaque
+1 ATK à toutes les unités de l’armée du héros.
Défense
+1 DEF à toutes les unités de l’armée du héros.
Puissance
Multiplie les dégâts/soins des sorts. Varie selon le sort.
Savoir
Détermine la quantité maximale de mana disponible.

Formule de dégâts

Dégâts finaux = Dégâts de base × Taille de pile × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK et DEF correspondent aux stats du héros attaquant et défenseur respectivement. Un multiplicateur de 1.00 signifie que les dégâts de base s’appliquent sans modification.

ATKDEFMultiplicateur100 dégâts →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Calculateur de dégâts

100
dégâts finaux
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Multiplicateur : 0.0%
Par +1 Attaque +3.33%

Ce que vaut vraiment un point de stat

Un mythe répandu veut que chaque point de stat vaille 5% fixes. En réalité, un point d'attaque d'avance ajoute 1 / (20 + Défense ennemie) de tes dégâts de base : sa valeur dépend donc de la stat adverse. Plus la Défense ennemie est haute, moins chaque point rapporte : compte environ 2 à 3% par point d'Attaque dans un combat classique, et près de 5% seulement contre une Défense très basse.

Défense ennemieValeur de +1 Attaque
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Les compétences qui baissent la Défense ennemie sont plus efficaces qu'il n'y paraît contre les unités à hautes stats : elles ramènent l'ennemi vers les valeurs basses, où chacun de tes points d'Attaque vaut davantage.
  • Les compétences qui ajoutent un pourcentage fixe de dégâts montent relativement mieux quand les stats sont déjà élevées, car les points bruts rapportent peu à ce niveau.
  • Les gros bonus de Défense profitent surtout à tes unités de bas niveau, pas à tes créatures les plus fortes.
  • Amener tes créatures sous-niveau au niveau des autres augmente plus le rendement de ton armée que d'empiler de l'Attaque sur une unité déjà forte.
Le calculateur ci-dessus le reflète : monte la Défense ennemie et observe combien rapporte un seul point d'Attaque.

Système de Chance

Chance positive
Chaque point de Chance > 0 ajoute +6% de probabilité de Frappe Heureuse.
Une Frappe Heureuse inflige +50% de dégâts supplémentaires.
Chance négative
Chaque point de Chance < 0 ajoute +6% de probabilité de Frappe Malheureuse.
Une Frappe Malheureuse inflige –50% de dégâts.
La plage de Chance est limitée par les stats de l’unité (moralMin/moralMax). La Chance maximale est généralement ±3, soit ±18%.

Système de Moral

Moral positif
Chaque point de Moral > 0 ajoute +4% de chance d’obtenir un tour bonus.
Le tour bonus se déclenche avant le prochain tour normal de l’unité.
Moral négatif
Chaque point de Moral < 0 ajoute +4% de chance de passer son tour.
L’unité perd son action pour ce round.

Pénalités de mélange de factions

Factions différentesPénalité moral
2 factions–1
3 factions–2
4+ factions–3

Initiative et ordre de tour

L’initiative détermine l’ordre de passage des unités en combat : une initiative plus haute signifie un tour plus tôt. L’ordre complet du tour est lisible sur la barre d’initiative, en haut de l’écran de combat.

La vitesse (speed) détermine le nombre de cases de déplacement par tour. Elle ne change pas la valeur d’initiative, mais elle sert de premier départage en cas d’égalité.

En cas d’égalité d’initiative

L’ordre se départage alors dans cet ordre :

  1. La créature à la plus haute Vitesse passe en premier.
  2. À vitesse égale, l’armée attaquante (le camp qui a déclenché le combat) passe avant le défenseur.
  3. Si tout reste identique des deux côtés, les tours alternent : attaquant, défenseur, attaquant, et ainsi de suite.

Au sein d’une même armée, deux unités de même initiative jouent dans l’ordre où tu as placé ton armée, de gauche à droite.

L’attente (« Attendre »)

Attendre retarde l’action d’un peloton jusqu’à la fin du tour en cours, pour laisser les autres agir d’abord. Utilisable une seule fois par tour et par peloton.

Les unités qui ont attendu agissent toutes après celles qui n’ont pas attendu, et dans l’ordre d’initiative inversé : parmi elles, c’est la plus basse initiative qui joue d’abord, la plus haute en dernier.

Pourquoi c’est lié à l’initiative : une unité rapide n’est pas obligée de foncer. Tu attends que l’ennemi avance et s’expose, puis tu frappes en fin de tour sans subir de riposte immédiate, idéal pour engager au corps à corps au bon moment ou pour protéger tes tireurs.

Effet de bord fréquent : une unité à haute initiative qui attend agit en fin de tour, puis rejoue tôt au tour suivant. D’où l’impression qu’une unité (souvent ennemie) joue deux fois de suite. Ce n’est pas un bug, mais une conséquence de l’attente.

Données extraites directement depuis les fichiers de jeu HoMM: Olden Era. Certaines mécaniques peuvent évoluer lors des mises à jour Early Access.