Olden Era / Guide compétitif / Déplacements

Déplacements & points de mouvement

Terrains, routes, bâtiments et compétences de déplacement

Chaque héros dispose d’un réservoir de 175 points de mouvement de base par jour (avant bonus d’artefacts, compétences, lois ou bâtiments), entièrement restauré au début de chaque journée. Se déplacer les consomme. Le trajet prévu s’affiche en couleur : vert (atteignable ce tour), gris (trop loin pour ce tour), rouge (le déplacement se termine par un combat).

Terrain & routes

Olden Era ne fait pas payer un coût propre à chaque type de terrain. Il n’existe que deux cas : sur son terrain natal, le héros se déplace au coût de base ; sur tout terrain non natal, il subit une pénalité unique, identique quel que soit le terrain traversé.

Cette pénalité disparaît dans deux cas : si le héros est natif du terrain (quelle que soit son armée), ou si toute son armée l’est (même si le héros ne l’est pas). Attention : une seule unité native ne suffit pas, il faut l’armée entière (ou le héros).

Seule exception, le désert : pénalité nettement plus forte, et aucune faction ne l’a en terrain natal. L’eau est infranchissable sans transport maritime. Les routes réduisent le coût de déplacement (−30 % sur route, −20 % sur chemin de terre ; détail chiffré dans le tableau ci-dessous). Voler au-dessus d’un obstacle coûte +30 % de points par case.

Les pénalités de terrain se réduisent de moitié via Recherche de chemin (Repérage) et Passages secrets (Logistique), via certaines capacités de créatures et via la loi du Schisme (tout terrain traité comme natal). Les Bottes des marais annulent entièrement les pénalités de terrain.

Coût en points de mouvement par case

Surface traverséeLigne droiteDiagonalevs terrain natalPortée (175 pts)*
Route
route pavée
79−30 %25 cases
Chemin de terre
route de terre
811−20 %21 cases
Terrain natal
le terrain de référence
1014référence (0 %)17 cases
Terrain non natal
pénalité standard
1419+40 %12 cases
Désert
pénalité maximale, natal pour personne
1825+80 %9 cases

*Portée indicative en ligne droite, sur les 175 points de base et sans aucun bonus de mouvement.

Terrain natal par faction

TemplePrairie
DonjonTerre
RucheLave
NécropoleTerres de mort
BosquetAutomne
SchismeNeige

Bâtiments & objets de mouvement

Bâtiment / objetEffet sur le déplacement
ÉcuriesRestaure 20 % du mouvement max, puis +20 % de mouvement jusqu’à la fin de la semaine.
Fontaine+40 points de mouvement pour le tour en cours.
Camp du chasseurRestaure 0,5 % du mouvement max et 0,5 % du mana max.
Larme de véritéRestaure 100 % des points de mouvement, une fois par semaine et par héros.
Porte de villeTéléporte le héros vers n’importe quelle ville que vous contrôlez.
Portail (Monolithe)Téléporte le héros vers le portail apparié.

Compétences de déplacement :

Sauts et bonds
Sauts et bondsLogistiqueNiveau 2
+5 points de mouvement après chaque victoire au combat.
Planification minutieuse
Planification minutieuseLogistiqueNiveau 2
Reporte jusqu’à 50 points de mouvement inutilisés au lendemain (×2 avec Sorts des arcanes).
Montures fortes
Montures fortesLogistiqueNiveau 2
–4 au coût en mana des sorts neutres de carte globale (×2 avec Repérage).
Passages secrets
Passages secretsLogistiqueNiveau 3
Réduit de moitié (–50 %) les pénalités de terrain.
Retour en ville !
Retour en ville !LogistiqueNiveau 3
Nouveau sort de carte : téléporte le héros dans sa ville contrôlée la plus proche (mouvement restant perdu).
Logistique de combat
Logistique de combatLogistiqueNiveau 3
+1 Vitesse au combat pour vos créatures sur leur terrain natal.
Chemins familiers
Chemins familiersRepérageNiveau 2
+10 points de mouvement si le héros commence la journée dans une zone que vous contrôlez (×2 avec Sagesse).
Recherche de chemin
Recherche de cheminRepérageNiveau 2
Réduit de moitié (–50 %) les pénalités de terrain.
Vitesse de la lumière
Vitesse de la lumièreSorts de lumièreNiveau 3
+10 points de mouvement (×2 avec Logistique).

Sources de points de mouvement bonus

SourceBonus de mouvement
Bottes de sept lieues (artefact)+30
Bottes / Sac du Voyageur (artefact)+10 (+5 par amélioration)
Loi du Donjon+10 puis +20
Loi du Bosquet (héros Bosquet)+10 puis +20 (+ vision)

Plusieurs héros possèdent aussi une spécialité de déplacement (vitesse accrue sur les routes, ou aucune pénalité de terrain).

Données extraites directement depuis les fichiers de jeu HoMM: Olden Era. Certaines mécaniques peuvent évoluer lors des mises à jour Early Access.