Déplacements & points de mouvement
Terrains, routes, bâtiments et compétences de déplacement
Chaque héros dispose d’un réservoir de 175 points de mouvement de base par jour (avant bonus d’artefacts, compétences, lois ou bâtiments), entièrement restauré au début de chaque journée. Se déplacer les consomme. Le trajet prévu s’affiche en couleur : vert (atteignable ce tour), gris (trop loin pour ce tour), rouge (le déplacement se termine par un combat).
Terrain & routes
Olden Era ne fait pas payer un coût propre à chaque type de terrain. Il n’existe que deux cas : sur son terrain natal, le héros se déplace au coût de base ; sur tout terrain non natal, il subit une pénalité unique, identique quel que soit le terrain traversé.
Cette pénalité disparaît dans deux cas : si le héros est natif du terrain (quelle que soit son armée), ou si toute son armée l’est (même si le héros ne l’est pas). Attention : une seule unité native ne suffit pas, il faut l’armée entière (ou le héros).
Seule exception, le désert : pénalité nettement plus forte, et aucune faction ne l’a en terrain natal. L’eau est infranchissable sans transport maritime. Les routes réduisent le coût de déplacement (−30 % sur route, −20 % sur chemin de terre ; détail chiffré dans le tableau ci-dessous). Voler au-dessus d’un obstacle coûte +30 % de points par case.
Les pénalités de terrain se réduisent de moitié via Recherche de chemin (Repérage) et Passages secrets (Logistique), via certaines capacités de créatures et via la loi du Schisme (tout terrain traité comme natal). Les Bottes des marais annulent entièrement les pénalités de terrain.
Coût en points de mouvement par case
| Surface traversée | Ligne droite | Diagonale | vs terrain natal | Portée (175 pts)* |
|---|---|---|---|---|
Route route pavée | 7 | 9 | −30 % | 25 cases |
Chemin de terre route de terre | 8 | 11 | −20 % | 21 cases |
Terrain natal le terrain de référence | 10 | 14 | référence (0 %) | 17 cases |
Terrain non natal pénalité standard | 14 | 19 | +40 % | 12 cases |
Désert pénalité maximale, natal pour personne | 18 | 25 | +80 % | 9 cases |
*Portée indicative en ligne droite, sur les 175 points de base et sans aucun bonus de mouvement.
Terrain natal par faction
| Temple | Prairie |
| Donjon | Terre |
| Ruche | Lave |
| Nécropole | Terres de mort |
| Bosquet | Automne |
| Schisme | Neige |
Bâtiments & objets de mouvement
| Bâtiment / objet | Effet sur le déplacement |
|---|---|
| Écuries | Restaure 20 % du mouvement max, puis +20 % de mouvement jusqu’à la fin de la semaine. |
| Fontaine | +40 points de mouvement pour le tour en cours. |
| Camp du chasseur | Restaure 0,5 % du mouvement max et 0,5 % du mana max. |
| Larme de vérité | Restaure 100 % des points de mouvement, une fois par semaine et par héros. |
| Porte de ville | Téléporte le héros vers n’importe quelle ville que vous contrôlez. |
| Portail (Monolithe) | Téléporte le héros vers le portail apparié. |
Compétences de déplacement :
Sources de points de mouvement bonus
| Source | Bonus de mouvement |
|---|---|
| Bottes de sept lieues (artefact) | +30 |
| Bottes / Sac du Voyageur (artefact) | +10 (+5 par amélioration) |
| Loi du Donjon | +10 puis +20 |
| Loi du Bosquet (héros Bosquet) | +10 puis +20 (+ vision) |
Plusieurs héros possèdent aussi une spécialité de déplacement (vitesse accrue sur les routes, ou aucune pénalité de terrain).