Les piles à 1 unité : gagner tes combats sans perdre de troupes
En début de partie, chaque créature compte. Tu pars avec une petite armée et tu dois battre des gardiens neutres souvent plus forts que toi pour libérer les mines, les habitats et les artefacts. Une technique simple, détacher une seule créature pour en faire une pile jetable, te permet de remporter des combats que tu perdrais en force brute, et le plus souvent sans entamer tes vraies piles.
C’est quoi une pile à 1 unité ?
Ton armée est composée de piles : un groupe de créatures du même type qui occupe un emplacement (tu en as jusqu’à 7). Une pile à 1 unité, c’est une pile que tu réduis volontairement à une seule créature, en la détachant d’une pile plus grosse.
Le but n’est pas qu’elle fasse des dégâts : c’est une pile utilitaire. Elle occupe les emplacements libres de ton armée et sert d’appât, de bouclier ou de bloqueur pour protéger tes piles principales. On l’expose ou on la sacrifie pour préserver tes unités de valeur.
Préparer tes piles avant le combat
On ne peut pas découper ses piles pendant la bataille : tout se prépare avant, sur l’écran d’armée du héros ou le panneau d’armée de la carte.
- ›CTRL + clic sur une pile détache une seule créature dans un emplacement vide.
- ›CTRL + MAJ + clic répartit automatiquement la pile dans tous les emplacements libres.
La riposte : la règle qui rend tout possible
Quand tu attaques une pile ennemie au corps à corps, elle riposte une seule fois par round. Une fois cette riposte utilisée, elle ne peut plus contre-attaquer l’assaillant suivant jusqu’à son prochain tour.
C’est là qu’intervient la pile à 1 unité. Avant le combat, détache une créature de faible valeur en pile à 1 unité, puis en combat :
- 1Envoie cette unité attaquer en premier la pile ennemie dangereuse.
- 2L’ennemi utilise sa riposte sur ce sacrifice.
- 3Frappe la même cible avec ta pile principale : elle ne subit plus de contre-attaque.
Tu sacrifies une créature sans valeur, et en échange tu peux frapper cette cible sans subir de contre-attaque.
- ›La riposte ne se déclenche que sur une attaque au corps à corps. Si tu attaques à distance ou en longue portée, sans être au contact, l’ennemi ne riposte pas, et tu n’as alors pas besoin d’appât. À l’inverse, une créature à distance qui se fait attaquer au corps à corps peut quand même riposter, avec une attaque de corps à corps.
- ›Certaines créatures, comme le Griffon, ripostent plusieurs fois : une seule unité ne videra pas leur riposte.
Protéger tes tireurs : le mur vivant
Tes tireurs sont fragiles, et dès qu’un ennemi arrive à leur contact, ils ne peuvent plus tirer du tout : ils ne peuvent faire qu’une attaque de corps à corps, qui pour la plupart des tireurs fait beaucoup moins de dégâts. Il faut donc les garder à distance et au contact de personne.
- ›Au déploiement, place tes tireurs dans un coin de la grille.
- ›Entoure-les complètement de piles à 1 unité pour barrer le passage aux assaillants.
- ›Utilise la commande Passer sur ces piles-bouclier : elles restent en place sans bouger ni déclencher de riposte inutile.
Pendant que l’ennemi contourne ou s’acharne sur tes bloqueurs, tes tireurs tirent librement plusieurs tours.
À l’inverse, colle une pile à 1 unité contre un tireur ennemi : tant qu’elle reste à son contact, il ne peut plus tirer, seulement frapper au corps à corps, donc beaucoup plus faiblement.
Maîtriser l’ordre des tours : Attendre et Passer
Dans Olden Era, l’ordre d’action dépend d’abord de l’Initiative (la plus haute joue en premier), la Vitesse servant à départager les égalités. Deux commandes te donnent le contrôle :
- ›Attendre repousse l’action de ta pile à la fin du round. Utile pour laisser l’ennemi s’avancer vers toi, puis frapper au corps à corps sans gaspiller tes déplacements.
- ›Passer termine le tour sans rien faire. Utile pour qu’une pile-bouclier reste en place.
Bien utilisées, elles te permettent de faire frapper ton appât juste avant ta pile principale, sur le bon tour.
Le Focus : transformer un sacrifice en ressource
Olden Era ajoute une ressource de combat absente des anciens Heroes : le Focus. Tu en gagnes en attaquant et en te faisant attaquer, et il sert à déclencher les capacités de tes créatures et de ton héros.
La taille de la pile n’a aucune importance pour le Focus généré : une seule créature qui encaisse un coup rapporte autant de Focus qu’une pile de cinq cents.
Ta pile-appât ne fait donc pas que protéger tes troupes : pendant qu’elle se fait attaquer, elle charge ta barre de Focus. Une pile à distance comme une pile de corps à corps en génèrent en frappant, mais la pile à distance peut frapper plus souvent, car elle n’a pas besoin de se déplacer ; tu es ainsi sûr d’en générer à chaque tour, ce qui n’est pas toujours le cas au corps à corps.
Comment l’IA choisit ses cibles
L’IA cherche toujours à infliger le maximum de pertes possible. Cela a deux conséquences pour tes piles à 1 unité :
- ›Si tuer ta pile à 1 unité est le mieux qu’elle puisse faire ce tour-là, elle ira la tuer, même si cela l’oblige à un détour. Ton appât fonctionne donc bien dans ce cas.
- ›Mais si elle peut frapper une pile plus grosse et y tuer plusieurs créatures d’un coup, elle choisira toujours la plus grosse.
Sers-toi de cette logique : positionne tes appâts pour qu’ils soient la meilleure cible disponible quand tu veux attirer l’ennemi, et garde tes piles nombreuses et fragiles hors de sa portée.
En pratique : nettoyer les neutres de la semaine 1
Pour un combat de gardiens en début de partie, procède dans cet ordre :
- 1N’accepte pas les résultats automatiques qui t’occasionnent des pertes : si chaque combat te prend un peu d’armée, tu finis par ne plus en avoir.
- 2Au déploiement, place tes tireurs dans un coin et tes unités de corps à corps autour.
- 3Détache une pile à 1 unité de faible valeur comme appât.
- 4Utilise Attendre pour laisser l’ennemi venir à toi.
- 5Envoie l’appât déclencher la riposte de la pile dangereuse.
- 6Frappe la même cible avec ta pile principale, sans contre-attaque.
- 7Dépense le Focus accumulé, notamment dans le Coup héroïque, très efficace en début de partie.
Les pièges à connaître
- ›Contre une créature qui riposte plusieurs fois, comme le Griffon, l’appât anti-riposte est limité.
- ›Les attaques à longue portée passent tes murs. Certaines unités frappent à une case de distance : elles touchent tes piles sans être collées à elles, et un bloqueur ne les arrête pas.
- ›La magie ignore tes murs : un mur vivant ne protège pas tes troupes d’un sort ennemi.
- ›Une pile qui Passe son tour ne déclenche ni moral ni chance. Découper tes piles ne fait pas baisser ton moral, qui dépend du nombre de factions et non du nombre de piles.
À retenir
- ›Une pile riposte une fois par round : consomme-la avec un appât, puis frappe-la avec tes autres piles sans prendre de risque.
- ›Prépare tes appâts avant le combat (CTRL + clic).
- ›Place tes tireurs dans un coin, protégés par des bloqueurs à 1 unité.
- ›Attendre et Passer te donnent le contrôle de l’ordre des tours.
- ›Une pile-appât génère du Focus en se faisant attaquer ; à distance, elle en génère aussi en tirant chaque tour.