Estatísticas e combate
Estatísticas do herói, dano, sorte, moral e ordem de turno
Estatísticas do herói
Fórmula de dano
Dano final = Dano de base × Tamanho da pilha × (20 + ATK) / (20 + DEF)ATK e DEF correspondem às estatísticas do herói atacante e defensor respetivamente. Um multiplicador de 1.00 significa que o dano de base se aplica sem modificação.
| ATK | DEF | Multiplicador | 100 de dano → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
Calculadora de dano
O que vale mesmo um ponto de estatística
Um mito comum diz que cada ponto de estatística vale uns 5% fixos. Na verdade, um ponto de vantagem em Ataque acrescenta 1 / (20 + Defesa inimiga) do teu dano base, por isso o seu valor depende da estatística adversária. Quanto maior a Defesa inimiga, menos rende cada ponto: cerca de 2 a 3% por ponto de Ataque num combate normal, e perto de 5% apenas contra uma Defesa muito baixa.
| Defesa inimiga | Valor de +1 Ataque |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- As competências que baixam a Defesa inimiga são mais eficazes do que parecem contra unidades com estatísticas altas, pois empurram o inimigo para valores baixos, onde cada ponto de Ataque teu vale mais.
- As competências que acrescentam uma percentagem fixa de dano escalam relativamente melhor quando as estatísticas já são altas, porque os pontos brutos rendem pouco a esse nível.
- Os grandes bónus de Defesa ajudam sobretudo as tuas unidades de nível baixo, não as tuas criaturas mais fortes.
- Pôr ao nível certo as criaturas atrasadas aumenta o rendimento do teu exército mais do que acumular Ataque numa unidade já forte.
Sistema de Sorte
Um Golpe de Sorte inflige +50% de dano adicional.
Um Golpe de Azar inflige −50% de dano.
Sistema de Moral
O turno bónus desencadeia-se antes do próximo turno normal da unidade.
A unidade perde a sua ação nessa ronda.
Penalizações de mistura de fações
| Fações diferentes | Penalização de moral |
|---|---|
| 2 fações | –1 |
| 3 fações | –2 |
| 4+ fações | –3 |
Iniciativa e ordem de turno
A iniciativa determina a ordem de atuação das unidades em combate: uma iniciativa mais alta significa um turno mais cedo. A ordem completa do turno é legível na barra de iniciativa, no topo do ecrã de combate.
A velocidade (speed) determina o número de casas de deslocamento por turno. Não altera o valor de iniciativa, mas serve de primeiro critério de desempate em caso de igualdade.
Em caso de empate de iniciativa
A ordem desempata-se então por esta sequência:
- A criatura com a Velocidade mais alta atua em primeiro.
- Em velocidade igual, o exército atacante (o lado que desencadeou o combate) atua antes do defensor.
- Se tudo permanecer idêntico dos dois lados, os turnos alternam: atacante, defensor, atacante, e assim sucessivamente.
Dentro de um mesmo exército, duas unidades de igual iniciativa jogam na ordem em que colocaste o teu exército, da esquerda para a direita.
A espera («Esperar»)
Esperar atrasa a ação de um pelotão até ao fim do turno em curso, para deixar os outros agir primeiro. Utilizável uma só vez por turno e por pelotão.
As unidades que esperaram agem todas depois das que não esperaram, e por ordem de iniciativa invertida: entre elas, é a iniciativa mais baixa que joga primeiro, a mais alta em último.
Porque está ligado à iniciativa: uma unidade rápida não é obrigada a avançar de rompante. Esperas que o inimigo avance e se exponha, depois atacas no fim do turno sem sofrer ripostagem imediata, ideal para engajar no corpo a corpo no momento certo ou para proteger os teus atiradores.
Efeito secundário frequente: uma unidade de iniciativa alta que espera age no fim do turno, depois volta a jogar cedo no turno seguinte. Daí a impressão de que uma unidade (muitas vezes inimiga) joga duas vezes seguidas. Não é um bug, mas uma consequência da espera.