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Estatísticas e combate

Estatísticas do herói, dano, sorte, moral e ordem de turno

Estatísticas do herói

Ataque
+1 ATK a todas as unidades do exército do herói.
Defesa
+1 DEF a todas as unidades do exército do herói.
Poder
Multiplica o dano/cura dos feitiços. Varia consoante o feitiço.
Saber
Determina a quantidade máxima de mana disponível.

Fórmula de dano

Dano final = Dano de base × Tamanho da pilha × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK e DEF correspondem às estatísticas do herói atacante e defensor respetivamente. Um multiplicador de 1.00 significa que o dano de base se aplica sem modificação.

ATKDEFMultiplicador100 de dano →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Calculadora de dano

100
dano final
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Multiplicador: 0.0%
Por +1 Ataque +3.33%

O que vale mesmo um ponto de estatística

Um mito comum diz que cada ponto de estatística vale uns 5% fixos. Na verdade, um ponto de vantagem em Ataque acrescenta 1 / (20 + Defesa inimiga) do teu dano base, por isso o seu valor depende da estatística adversária. Quanto maior a Defesa inimiga, menos rende cada ponto: cerca de 2 a 3% por ponto de Ataque num combate normal, e perto de 5% apenas contra uma Defesa muito baixa.

Defesa inimigaValor de +1 Ataque
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • As competências que baixam a Defesa inimiga são mais eficazes do que parecem contra unidades com estatísticas altas, pois empurram o inimigo para valores baixos, onde cada ponto de Ataque teu vale mais.
  • As competências que acrescentam uma percentagem fixa de dano escalam relativamente melhor quando as estatísticas já são altas, porque os pontos brutos rendem pouco a esse nível.
  • Os grandes bónus de Defesa ajudam sobretudo as tuas unidades de nível baixo, não as tuas criaturas mais fortes.
  • Pôr ao nível certo as criaturas atrasadas aumenta o rendimento do teu exército mais do que acumular Ataque numa unidade já forte.
A calculadora acima reflete isto: sobe a Defesa inimiga e observa quanto rende um único ponto de Ataque.

Sistema de Sorte

Sorte positiva
Cada ponto de Sorte > 0 acrescenta +6% de probabilidade de Golpe de Sorte.
Um Golpe de Sorte inflige +50% de dano adicional.
Sorte negativa
Cada ponto de Sorte < 0 acrescenta +6% de probabilidade de Golpe de Azar.
Um Golpe de Azar inflige −50% de dano.
A amplitude de Sorte é limitada pelas estatísticas da unidade (moralMin/moralMax). A Sorte máxima é geralmente ±3, ou seja ±18%.

Sistema de Moral

Moral positiva
Cada ponto de Moral > 0 acrescenta +4% de probabilidade de obter um turno bónus.
O turno bónus desencadeia-se antes do próximo turno normal da unidade.
Moral negativa
Cada ponto de Moral < 0 acrescenta +4% de probabilidade de passar o seu turno.
A unidade perde a sua ação nessa ronda.

Penalizações de mistura de fações

Fações diferentesPenalização de moral
2 fações–1
3 fações–2
4+ fações–3

Iniciativa e ordem de turno

A iniciativa determina a ordem de atuação das unidades em combate: uma iniciativa mais alta significa um turno mais cedo. A ordem completa do turno é legível na barra de iniciativa, no topo do ecrã de combate.

A velocidade (speed) determina o número de casas de deslocamento por turno. Não altera o valor de iniciativa, mas serve de primeiro critério de desempate em caso de igualdade.

Em caso de empate de iniciativa

A ordem desempata-se então por esta sequência:

  1. A criatura com a Velocidade mais alta atua em primeiro.
  2. Em velocidade igual, o exército atacante (o lado que desencadeou o combate) atua antes do defensor.
  3. Se tudo permanecer idêntico dos dois lados, os turnos alternam: atacante, defensor, atacante, e assim sucessivamente.

Dentro de um mesmo exército, duas unidades de igual iniciativa jogam na ordem em que colocaste o teu exército, da esquerda para a direita.

A espera («Esperar»)

Esperar atrasa a ação de um pelotão até ao fim do turno em curso, para deixar os outros agir primeiro. Utilizável uma só vez por turno e por pelotão.

As unidades que esperaram agem todas depois das que não esperaram, e por ordem de iniciativa invertida: entre elas, é a iniciativa mais baixa que joga primeiro, a mais alta em último.

Porque está ligado à iniciativa: uma unidade rápida não é obrigada a avançar de rompante. Esperas que o inimigo avance e se exponha, depois atacas no fim do turno sem sofrer ripostagem imediata, ideal para engajar no corpo a corpo no momento certo ou para proteger os teus atiradores.

Efeito secundário frequente: uma unidade de iniciativa alta que espera age no fim do turno, depois volta a jogar cedo no turno seguinte. Daí a impressão de que uma unidade (muitas vezes inimiga) joga duas vezes seguidas. Não é um bug, mas uma consequência da espera.

Dados extraídos diretamente dos ficheiros do jogo HoMM: Olden Era. Algumas mecânicas podem mudar com as atualizações do Early Access.