Deslocamento e pontos de movimento
Terrenos, estradas, edifícios e perícias de deslocamento
Cada herói dispõe de um reservatório de 175 pontos de movimento de base por dia (antes dos bónus de artefactos, perícias, leis ou edifícios), totalmente restaurado no início de cada dia. Deslocar-se consome-os. O trajeto previsto aparece a cores: verde (alcançável neste turno), cinzento (demasiado longe para este turno), vermelho (o deslocamento termina em combate).
Terreno e estradas
Olden Era não cobra um custo próprio a cada tipo de terreno. Existem apenas dois casos: no seu terreno natal, o herói desloca-se ao custo de base; em qualquer terreno não natal, sofre uma penalização única, idêntica seja qual for o terreno atravessado.
Esta penalização desaparece em dois casos: se o herói for nativo do terreno (seja qual for o seu exército), ou se todo o seu exército o for (mesmo que o herói não seja). Atenção: uma só unidade nativa não chega, é preciso o exército inteiro (ou o herói).
Única exceção, o deserto: penalização nitidamente mais forte, e nenhuma fação o tem como terreno natal. A água é intransponível sem transporte marítimo. As estradas reduzem o custo de deslocamento (−30 % em estrada, −20 % em caminho de terra; detalhe numérico na tabela abaixo). Voar por cima de um obstáculo custa +30 % de pontos por casa.
As penalizações de terreno reduzem-se para metade através de Orientação (Reconhecimento) e Passagens secretas (Logística), através de certas capacidades de criaturas e através da lei do Cisma (todo o terreno tratado como natal). As Botas dos pântanos anulam por completo as penalizações de terreno.
Custo em pontos de movimento por casa
| Superfície atravessada | Linha reta | Diagonal | vs terreno natal | Alcance (175 pts)* |
|---|---|---|---|---|
Estrada estrada pavimentada | 7 | 9 | −30 % | 25 casas |
Caminho de terra estrada de terra | 8 | 11 | −20 % | 21 casas |
Terreno natal o terreno de referência | 10 | 14 | referência (0 %) | 17 casas |
Terreno não natal penalização padrão | 14 | 19 | +40 % | 12 casas |
Deserto penalização máxima, natal para ninguém | 18 | 25 | +80 % | 9 casas |
*Alcance indicativo em linha reta, sobre os 175 pontos de base e sem qualquer bónus de movimento.
Terreno natal por fação
| Templo | Pradaria |
| Masmorra | Terra |
| Colmeia | Lava |
| Necrópole | Terras da morte |
| Arvoredo | Outono |
| Cisma | Neve |
Edifícios e objetos de movimento
| Edifício / objeto | Efeito no deslocamento |
|---|---|
| Estábulos | Restaura 20 % do movimento máximo, depois +20 % de movimento até ao fim da semana. |
| Fonte | +40 pontos de movimento para o turno em curso. |
| Acampamento do caçador | Restaura 0,5 % do movimento máximo e 0,5 % da mana máxima. |
| Lágrima da verdade | Restaura 100 % dos pontos de movimento, uma vez por semana e por herói. |
| Portão da cidade | Teletransporta o herói para qualquer cidade que controles. |
| Portal (Monólito) | Teletransporta o herói para o portal emparelhado. |
Perícias de deslocamento:
Fontes de pontos de movimento bónus
| Fonte | Bónus de movimento |
|---|---|
| Botas das sete léguas (artefacto) | +30 |
| Botas / Saco do Viajante (artefacto) | +10 (+5 por melhoria) |
| Lei do Calabouço | +10 depois +20 |
| Lei do Bosque (herói Bosque) | +10 depois +20 (+ visão) |
Vários heróis possuem também uma especialidade de deslocamento (velocidade acrescida nas estradas, ou nenhuma penalização de terreno).