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As pilhas de 1 unidade: ganha os teus combates sem perder tropas

No início da partida, cada criatura conta. Começas com um pequeno exército e tens de bater guardiões neutros, muitas vezes mais fortes do que tu, para libertar as minas, os habitats e os artefactos. Uma técnica simples, destacar uma única criatura para fazer dela uma pilha descartável, permite-te vencer combates que perderias na força bruta, e na maioria das vezes sem tocar nas tuas verdadeiras pilhas.

O que é uma pilha de 1 unidade?

O teu exército é composto por pilhas: um grupo de criaturas do mesmo tipo que ocupa um espaço (tens até 7). Uma pilha de 1 unidade é uma pilha que reduzes voluntariamente a uma só criatura, destacando-a de uma pilha maior.

O objetivo não é que faça dano: é uma pilha utilitária. Ocupa os espaços livres do teu exército e serve de isco, de escudo ou de bloqueador para proteger as tuas pilhas principais. Expõe-se ou sacrifica-se para preservar as tuas unidades de valor.

Prepara as tuas pilhas antes do combate

Não se podem dividir as pilhas durante a batalha: tudo se prepara antes, no ecrã de exército do herói ou no painel de exército do mapa.

  • CTRL + clique numa pilha destaca uma única criatura para um espaço vazio.
  • CTRL + SHIFT + clique distribui automaticamente a pilha por todos os espaços livres.

A ripostagem: a regra que torna tudo possível

Quando atacas uma pilha inimiga em corpo a corpo, ela riposta uma só vez por ronda. Uma vez usada essa ripostagem, deixa de poder contra-atacar o assaltante seguinte até ao seu próximo turno.

É aqui que entra a pilha de 1 unidade. Antes do combate, destaca uma criatura de fraco valor numa pilha de 1 unidade, e depois em combate:

  1. 1Envia essa unidade a atacar primeiro a pilha inimiga perigosa.
  2. 2O inimigo gasta a sua ripostagem neste sacrifício.
  3. 3Bate no mesmo alvo com a tua pilha principal: ele já não sofre contra-ataque.

Sacrificas uma criatura sem valor e, em troca, podes atingir esse alvo sem sofreres contra-ataque.

  • A ripostagem só se desencadeia num ataque em corpo a corpo. Se atacares à distância ou com longo alcance, sem estares em contacto, o inimigo não riposta, e nesse caso não precisas de isco. Pelo contrário, uma criatura à distância que seja atacada em corpo a corpo ainda pode ripostar, com um ataque em corpo a corpo.
  • Algumas criaturas, como o Grifo, ripostam várias vezes: uma só unidade não esgota a sua ripostagem.

Proteger os teus atiradores: o muro vivo

Os teus atiradores são frágeis e, assim que um inimigo chega ao seu contacto, deixam de poder disparar por completo: só podem fazer um ataque em corpo a corpo, que para a maioria dos atiradores faz muito menos dano. É preciso, portanto, mantê-los à distância e fora do contacto de quem quer que seja.

  • No posicionamento, coloca os teus atiradores num canto da grelha.
  • Rodeia-os por completo de pilhas de 1 unidade para barrar a passagem aos assaltantes.
  • Usa o comando Passar nestas pilhas-escudo: ficam no lugar sem se mexerem nem desencadearem uma ripostagem inútil.

Enquanto o inimigo contorna ou se encarniça nos teus bloqueadores, os teus atiradores disparam livremente durante vários turnos.

Pelo contrário, cola uma pilha de 1 unidade contra um atirador inimigo: enquanto ela ficar em contacto, o atirador já não pode disparar, apenas bater em corpo a corpo, e portanto muito mais fracamente.

Dominar a ordem dos turnos: Esperar e Passar

Em Olden Era, a ordem de ação depende primeiro da Iniciativa (a mais alta joga primeiro), servindo a Velocidade para desempatar as igualdades. Dois comandos dão-te o controlo:

  • Esperar adia a ação da tua pilha para o fim da ronda. Útil para deixar o inimigo avançar na tua direção e depois bater em corpo a corpo sem desperdiçar os teus deslocamentos.
  • Passar termina o turno sem fazer nada. Útil para que uma pilha-escudo fique no lugar.

Bem usados, permitem-te fazer o teu isco bater mesmo antes da tua pilha principal, no turno certo.

O Foco: transformar um sacrifício em recurso

Olden Era acrescenta um recurso de combate ausente dos antigos Heroes: o Foco. Ganha-lo ao atacar e ao seres atacado, e serve para desencadear as capacidades das tuas criaturas e do teu herói.

O tamanho da pilha não tem qualquer importância para o Foco gerado: uma só criatura que encaixa um golpe rende tanto Foco como uma pilha de quinhentas.

A tua pilha-isco não se limita, pois, a proteger as tuas tropas: enquanto está a ser atacada, carrega a tua barra de Foco. Uma pilha à distância, tal como uma pilha de corpo a corpo, geram-no ao bater, mas a pilha à distância pode bater mais vezes, pois não precisa de se deslocar; ficas assim seguro de gerar algum a cada turno, o que nem sempre acontece no corpo a corpo.

Como a IA escolhe os seus alvos

A IA procura sempre infligir o máximo de perdas possível. Isto tem duas consequências para as tuas pilhas de 1 unidade:

  • Se matar a tua pilha de 1 unidade for o melhor que pode fazer nesse turno, irá matá-la, mesmo que isso a obrigue a um desvio. O teu isco funciona bem neste caso.
  • Mas se puder atingir uma pilha maior e matar nela várias criaturas de uma vez, escolherá sempre a maior.

Serve-te desta lógica: posiciona os teus iscos para que sejam o melhor alvo disponível quando quiseres atrair o inimigo, e mantém as tuas pilhas numerosas e frágeis fora do seu alcance.

Na prática: limpar os neutros da semana 1

Para um combate contra guardiões no início da partida, procede por esta ordem:

  1. 1Não aceites os resultados automáticos que te causam perdas: se cada combate te tira um pouco de exército, acabas por ficar sem nenhum.
  2. 2No posicionamento, coloca os teus atiradores num canto e as tuas unidades de corpo a corpo à volta.
  3. 3Destaca uma pilha de 1 unidade de fraco valor como isco.
  4. 4Usa Esperar para deixar o inimigo vir até ti.
  5. 5Envia o isco a desencadear a ripostagem da pilha perigosa.
  6. 6Bate no mesmo alvo com a tua pilha principal, sem contra-ataque.
  7. 7Gasta o Foco acumulado, nomeadamente no Golpe heroico, muito eficaz no início da partida.

As armadilhas a conhecer

  • Contra uma criatura que riposta várias vezes, como o Grifo, o isco anti-ripostagem é limitado.
  • Os ataques de longo alcance passam os teus muros. Algumas unidades batem a uma casa de distância: atingem as tuas pilhas sem estarem coladas a elas, e um bloqueador não as detém.
  • A magia ignora os teus muros: um muro vivo não protege as tuas tropas de um feitiço inimigo.
  • Uma pilha que Passa o seu turno não desencadeia nem moral nem sorte. Dividir as tuas pilhas não faz baixar o teu moral, que depende do número de fações e não do número de pilhas.

A reter

  • Uma pilha riposta uma vez por ronda: esgota-a com um isco, depois bate-lhe com as tuas outras pilhas sem correr riscos.
  • Prepara os teus iscos antes do combate (CTRL + clique).
  • Coloca os teus atiradores num canto, protegidos por bloqueadores de 1 unidade.
  • Esperar e Passar dão-te o controlo da ordem dos turnos.
  • Uma pilha-isco gera Foco ao ser atacada; à distância, gera-o também ao disparar a cada turno.
Dados extraídos diretamente dos ficheiros do jogo HoMM: Olden Era. Algumas mecânicas podem mudar com as atualizações do Early Access.