A magia

A magia em Olden Era funciona de forma diferente dos jogos anteriores. Este guia cobre o essencial: como regenerar o teu mana, como levar os teus feitiços ao nível máximo, uma visão geral das quatro escolas e como funcionam os tempos de recarga.

Guilda dos magos e regeneração do mana

Dormir no teu castelo já não restaura automaticamente os teus pontos de mana, sobretudo no início da partida. Para regenerar o mana no castelo, precisas primeiro de construir uma guilda dos magos e, depois, dormir lá.

Beneficias também de uma regeneração passiva: recuperas 10 % do teu mana total a cada turno.

Guildas unificadas e compra de feitiços

As guildas dos magos estão agora unificadas: já não precisas de viajar de um castelo para outro para aprender novos feitiços.

A aleatoriedade também é controlada: podes comprar os feitiços que te faltam, em qualquer nível de escola, desde que possuas a guilda do nível correspondente.

Acumular guildas

Se construíres várias guildas do mesmo nível, os feitiços obtidos em duplicado acumulam-se e ganham poder. Estes feitiços reforçados reconhecem-se pelo seu cristal azul. É a maior diferença na gestão dos feitiços em relação aos jogos anteriores.

Aumentar o nível dos teus feitiços

Levar os teus feitiços ao nível máximo é determinante para enfrentares os teus adversários em boas condições. Cada nível acrescenta um efeito, muitas vezes menor no primeiro patamar e por vezes maior no segundo ou no terceiro, além de um ganho de poder. Por exemplo, Bênção no nível 3 afeta todas as criaturas aliadas em vez de apenas uma.

As formas de ganhar níveis de feitiço

MétodoEfeito
Pó arcanoAumenta manualmente um feitiço em +1 nível, uma única vez por feitiço.
Nível de escola e sub-períciaAumenta a escola de magia em causa e, depois, adquire a sua sub-perícia «+1 nível».
Taumaturgia e FeitiçariaNo nível máximo, +1 nível a todas as tuas escolas de magia aprendidas.
ArtefactosO conjunto dos Sete Deuses acrescenta +1 a todas as escolas (+2 se o equipamento estiver encantado), os orbes acrescentam +1 numa escola e retiram 1 nível ao adversário, e a varinha mágica no espaço de arma secundária acrescenta +1.
Pergaminhos infinitosApanhados ao longo da campanha, concedem níveis de feitiço adicionais.
Heróis com um passivo únicoAlguns heróis acrescentam +1 a todos os feitiços de uma escola definida, com +1 adicional a cada 10 níveis de herói, e bloqueiam completamente essa escola aos seus adversários (exceto perante um herói com o mesmo passivo).

Além disso, cada fação reforça uma escola de magia através dos seus pontos de lei:

FaçãoEscola reforçada (+1 nível)
TemploLuz
NecrópoleBeladona
ColmeiaPrimordial
CismaArcana
ArvoredoFeitiços temporários (pergaminhos, artefactos)
MasmorraTodas as escolas de magia
O caminho típico para levar um feitiço ao nível 4
  1. 1Compra o feitiço na guilda dos magos: está no nível 1.
  2. 2Aumenta-o com pó arcano: passa ao nível 2.
  3. 3Acrescenta a afinidade de fação, ou o edifício dedicado do Calabouço: passa ao nível 3.
  4. 4Aumenta a tua escola e adquire a sub-perícia «+1 nível»: atinge o nível 4.
Apontar para além do nível máximo

Atingir +3 níveis não garante o nível máximo em todas as situações, porque o teu adversário pode reduzir os teus níveis de feitiço:

  • Uma escola de magia em nível avançado retira 1 nível aos feitiços inimigos da escola em causa.
  • A perícia Resistência, através da sua sub-perícia Absorção, retira 1 nível a todos os feitiços inimigos.
  • Absorção Mágica, uma lei da Necrópole, retira 1 nível a todos os feitiços inimigos.
  • O artefacto Anel do Invocador de Almas retira 1 nível a todos os feitiços inimigos.

É, portanto, aconselhável apontar 1 a 2 níveis acima do máximo, sobretudo se jogares uma escola que não é a da tua fação. A Taumaturgia e a Feitiçaria ajudam a obter esse excedente.

As quatro escolas de magia

As quatro escolas foram fundadas por quatro eruditos tão poderosos que são venerados como deuses. Cada uma tem a sua própria identidade:

Luz
Reforça os aliados com efeitos positivos e pune os atacantes devolvendo-lhes o dano. Uma escola muito completa, rica em opções.
Beladona
Enfraquece os inimigos, priva-os de ações e vira-os uns contra os outros. É a escola do controlo.
Primordial
Reúne as forças elementais para desencadear ataques mágicos devastadores, muitas vezes numa área.
Arcana
Especializada em feitiços utilitários e soluções indiretas: armadilhas, teletransporte e controlo do terreno.

Cada escola tem os seus pontos fortes e fracos. Explora o detalhe dos feitiços na enciclopédia para construíres as tuas próprias combinações.

Percorrer todos os feitiços

Tempos de recarga

Cada feitiço tem agora um tempo de recarga, uma mecânica ausente da demo, adicionada para evitar relançar o mesmo feitiço demasiado poderoso a cada turno. O tempo de recarga depende do nível do feitiço, e não do próprio feitiço:

Grau do feitiçoTempo de recarga
12
23
34
45
56
Alguns talentos, através de uma sub-perícia de magia avançada, reduzem ligeiramente estes tempos de recarga. Fora isso, continuam difíceis de influenciar. Como a mecânica é recente, poderá evoluir ao longo do Early Access.
Dados extraídos diretamente dos ficheiros do jogo HoMM: Olden Era. Algumas mecânicas podem mudar com as atualizações do Early Access.