ステータスと戦闘
ヒーローのステータス、ダメージ、運、士気、行動順
ヒーローのステータス
ダメージ計算式
最終ダメージ = 基礎ダメージ × スタックサイズ × (20 + ATK) / (20 + DEF)ATK と DEF はそれぞれ攻撃側と防御側のヒーローのステータスに対応します。乗数1.00は基礎ダメージが修正なしで適用されることを意味します。
| 攻 | 防 | 乗数 | 100ダメージ → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
ダメージ計算機
ステータス1ポイントの本当の価値
「1ポイントはどれも一律5%」というのはよくある誤解です。実際には、攻撃の優位1ポイントは基礎ダメージの 1 / (20 + 敵の防御) を加算するため、その価値は相手のステータスに左右されます。敵の防御が高いほど各ポイントの効果は小さくなります。通常の戦闘では攻撃1ポイントあたり約2〜3%、防御が非常に低い相手に対してのみ5%近くになります。
| 敵の防御 | 攻撃+1の価値 |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- 敵の防御を下げるスキルは、高ステータスのユニット相手では見た目以上に強力です。敵を低い値へ押し戻し、あなたの攻撃1ポイントごとの価値を高めるからです。
- 固定割合のダメージを加えるスキルは、ステータスがすでに高いときに相対的によく働きます。その領域では素のステータスの伸びが小さいためです。
- 大きな防御バフは、最強のクリーチャーよりも低ティアのユニットに最も役立ちます。
- 出遅れたクリーチャーを他と同水準まで引き上げるほうが、すでに強いユニットに攻撃を積み増すよりも軍全体の出力を高めます。
運システム
幸運な一撃は+50%の追加ダメージを与えます。
不運な一撃は−50%のダメージを与えます。
士気システム
ボーナスターンはユニットの次の通常ターンの前に発生します。
ユニットはそのラウンドの行動を失います。
派閥混成のペナルティ
| 異なる派閥 | 士気ペナルティ |
|---|---|
| 2派閥 | –1 |
| 3派閥 | –2 |
| 4派閥以上 | –3 |
イニシアチブと行動順
イニシアチブは戦闘でユニットが行動する順番を決定します:イニシアチブが高いほど早く行動します。行動順の全体は、戦闘画面上部のイニシアチブバーで読み取れます。
速度(speed)は1ターンに移動できるマス数を決定します。イニシアチブの値は変えませんが、同値の場合の最初の判定基準となります。
イニシアチブが同値の場合
順番は次の順序で判定されます:
- 速度が最も高いクリーチャーが先に行動します。
- 速度が同じ場合、攻撃側の軍隊(戦闘を仕掛けた側)が防御側より先に行動します。
- 両陣営ですべてが同一なら、ターンが交互になります:攻撃側、防御側、攻撃側、と続きます。
同じ軍隊内では、イニシアチブが同じ2体のユニットは、あなたが軍隊を配置した順、すなわち左から右の順で行動します。
待機(「待機」)
待機は、他のユニットに先に行動させるため、ある部隊の行動を現在のターンの終わりまで遅らせます。1ターンに部隊ごとに1回のみ使えます。
待機したユニットはすべて、待機しなかったユニットの後に行動し、イニシアチブの逆順で動きます:その中では、最も低いイニシアチブが先に、最も高いものが最後に行動します。
なぜイニシアチブと結びつくのか:速いユニットは突っ込む必要はありません。敵が前進して身をさらすのを待ち、ターン終わりに即座の反撃を受けずに攻撃します。良いタイミングで近接戦に入ったり、射手を守ったりするのに理想的です。
よくある副作用:待機した高イニシアチブのユニットはターン終わりに行動し、次のターンの早い段階で再び行動します。そのため、あるユニット(多くは敵の)が連続して2回行動するように見えます。これはバグではなく、待機の結果です。