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マスター攻撃:+1ダメージか防御貫通か?

マスター攻撃の段階では、2つのパッシブから1つを選ぶ:影の刃(クリーチャーごとに+1ダメージ)と不可抗力(対象の防御力の15%を無視)。どちらが得かはたった2つの要素だけで決まり、その答えは直感に反することが多い。

2つの選択肢

影の刃+1ダメージ

自軍クリーチャーが+1ダメージを与える。このボーナスは攻撃力・防御力の倍率が適用される前の基礎ダメージに加算される。

不可抗力貫通−15%

自軍クリーチャーが対象の防御力の15%を無視する:計算式で使われる敵の防御力に0.85を掛けたものになる。

計算式

ダメージ = base × (20 + 攻撃力) / (20 + 防御力)

それぞれの選択肢は、この結果を異なる形で変化させる。2つの利得を比較すると共通の係数が打ち消し合い、意外な結果につながる。

攻撃力もスタックの数も関係ない

両方のボーナスは同じ攻撃係数が掛けられており、比較する際にこの係数は打ち消し合う。クリーチャーの数も同様だ。つまり選択を左右するのは2つの値、すなわちユニットのクリーチャーあたりの基礎ダメージと、対象の防御力だけということになる。

  • +1ダメージ:相対的な利得は 1 ÷(基礎ダメージ)。攻撃力にも敵の防御力にも左右されない。
  • 15%貫通:相対的な利得は 0.15 × 防御力 ÷ (20 + 0.85 × 防御力)。対象の防御力が高いほど大きくなる。

貫通が有利になるライン

特定の敵防御力に対して、防御貫通が+1ダメージより得になるクリーチャーあたりの基礎ダメージのしきい値は以下の通り。

敵の防御力損益分岐点(基礎ダメージ/クリーチャー)
532
822
1019
1217
1515
2012
2511
3010

しきい値未満:+1ダメージを選ぶ。しきい値以上:防御貫通を選ぶ。

安全ライン: ユニットのクリーチャーあたりの基礎ダメージが約6以下なら、迷わず+1ダメージを選ぶ。基礎ダメージが約5.7未満だと、防御力が無限大でも貫通は決して追いつけない。

シミュレーター

ユニットの基礎ダメージと対象の防御力を設定すると、2つのパッシブのどちらがどれだけ得かがわかる。

シミュレーター:+1ダメージか防御貫通か?

クリーチャーあたり(範囲の平均値)

影の刃(+1ダメージ)+10.0 %
不可抗力(貫通−15%)+6.9 %
+1ダメージを選ぶ
+2.8 % だけ、もう一方の選択肢よりダメージが高い

この防御力での損益分岐点は、クリーチャーあたり基礎ダメージ 15 です。

実践では

  • 小型ユニット(クリーチャーあたりの基礎ダメージ約12未満、T1-T3クラス):+1ダメージがほぼ常に有利。
  • 大型ユニット(基礎ダメージ約20以上、T6-T7):防御貫通、特に防御力の高い対象に対して有利。
  • 基礎ダメージ12〜20の間:普段対戦する相手の防御力次第なので、表かシミュレーターを使う。
注意:この2つのパッシブはどちらも軍全体に適用される。貫通はすべてのユニットに同じ割合のボーナスを与える一方、+1は主にダメージの低いユニットに有利に働く。だから自軍のダメージの大部分がどこから来ているかを見極めよう。この計算は、+1が倍率適用前の基礎ダメージに加算されることを前提としている。
データは HoMM: Olden Era のゲームファイルから直接抽出されています。一部のメカニクスはアーリーアクセスのアップデートで変更される場合があります。