マスター攻撃:+1ダメージか防御貫通か?
マスター攻撃の段階では、2つのパッシブから1つを選ぶ:影の刃(クリーチャーごとに+1ダメージ)と不可抗力(対象の防御力の15%を無視)。どちらが得かはたった2つの要素だけで決まり、その答えは直感に反することが多い。
2つの選択肢
影の刃+1ダメージ
自軍クリーチャーが+1ダメージを与える。このボーナスは攻撃力・防御力の倍率が適用される前の基礎ダメージに加算される。
不可抗力貫通−15%
自軍クリーチャーが対象の防御力の15%を無視する:計算式で使われる敵の防御力に0.85を掛けたものになる。
計算式
ダメージ = base × (20 + 攻撃力) / (20 + 防御力)それぞれの選択肢は、この結果を異なる形で変化させる。2つの利得を比較すると共通の係数が打ち消し合い、意外な結果につながる。
攻撃力もスタックの数も関係ない
両方のボーナスは同じ攻撃係数が掛けられており、比較する際にこの係数は打ち消し合う。クリーチャーの数も同様だ。つまり選択を左右するのは2つの値、すなわちユニットのクリーチャーあたりの基礎ダメージと、対象の防御力だけということになる。
- +1ダメージ:相対的な利得は 1 ÷(基礎ダメージ)。攻撃力にも敵の防御力にも左右されない。
- 15%貫通:相対的な利得は 0.15 × 防御力 ÷ (20 + 0.85 × 防御力)。対象の防御力が高いほど大きくなる。
貫通が有利になるライン
特定の敵防御力に対して、防御貫通が+1ダメージより得になるクリーチャーあたりの基礎ダメージのしきい値は以下の通り。
| 敵の防御力 | 損益分岐点(基礎ダメージ/クリーチャー) |
|---|---|
| 5 | 32 |
| 8 | 22 |
| 10 | 19 |
| 12 | 17 |
| 15 | 15 |
| 20 | 12 |
| 25 | 11 |
| 30 | 10 |
しきい値未満:+1ダメージを選ぶ。しきい値以上:防御貫通を選ぶ。
安全ライン: ユニットのクリーチャーあたりの基礎ダメージが約6以下なら、迷わず+1ダメージを選ぶ。基礎ダメージが約5.7未満だと、防御力が無限大でも貫通は決して追いつけない。
シミュレーター
ユニットの基礎ダメージと対象の防御力を設定すると、2つのパッシブのどちらがどれだけ得かがわかる。
シミュレーター:+1ダメージか防御貫通か?
クリーチャーあたり(範囲の平均値)
影の刃(+1ダメージ)+10.0 %
不可抗力(貫通−15%)+6.9 %
+1ダメージを選ぶ
+2.8 % だけ、もう一方の選択肢よりダメージが高い
この防御力での損益分岐点は、クリーチャーあたり基礎ダメージ 15 です。
実践では
- 小型ユニット(クリーチャーあたりの基礎ダメージ約12未満、T1-T3クラス):+1ダメージがほぼ常に有利。
- 大型ユニット(基礎ダメージ約20以上、T6-T7):防御貫通、特に防御力の高い対象に対して有利。
- 基礎ダメージ12〜20の間:普段対戦する相手の防御力次第なので、表かシミュレーターを使う。
注意:この2つのパッシブはどちらも軍全体に適用される。貫通はすべてのユニットに同じ割合のボーナスを与える一方、+1は主にダメージの低いユニットに有利に働く。だから自軍のダメージの大部分がどこから来ているかを見極めよう。この計算は、+1が倍率適用前の基礎ダメージに加算されることを前提としている。
データは HoMM: Olden Era のゲームファイルから直接抽出されています。一部のメカニクスはアーリーアクセスのアップデートで変更される場合があります。