Estadísticas y combate
Estadísticas del héroe, daño, suerte, moral y orden de turno
Estadísticas del héroe
Fórmula de daño
Daño final = Daño base × Tamaño de pila × (20 + ATK) / (20 + DEF)ATK y DEF corresponden a las estadísticas del héroe atacante y defensor respectivamente. Un multiplicador de 1.00 significa que el daño base se aplica sin modificación.
| ATK | DEF | Multiplicador | 100 de daño → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
Calculadora de daño
Lo que vale de verdad un punto de estadística
Un mito común dice que cada punto de estadística vale un 5% fijo. En realidad, un punto de ventaja de Ataque añade 1 / (20 + Defensa enemiga) de tu daño base, así que su valor depende de la estadística rival. Cuanto mayor es la Defensa enemiga, menos aporta cada punto: alrededor de 2 a 3% por punto de Ataque en un combate normal, y cerca del 5% solo contra una Defensa muy baja.
| Defensa enemiga | Valor de +1 Ataque |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- Las habilidades que reducen la Defensa enemiga son más eficaces de lo que parecen contra unidades con estadísticas altas, ya que empujan al enemigo hacia valores bajos, donde cada uno de tus puntos de Ataque vale más.
- Las habilidades que añaden un porcentaje fijo de daño escalan relativamente mejor cuando las estadísticas ya son altas, porque los puntos brutos rinden poco a ese nivel.
- Los grandes bonus de Defensa benefician sobre todo a tus unidades de nivel bajo, no a tus criaturas más fuertes.
- Subir de nivel a las criaturas rezagadas aumenta el rendimiento de tu ejército más que acumular Ataque en una unidad que ya es fuerte.
Sistema de Suerte
Un Golpe Afortunado inflige un +50 % de daño adicional.
Un Golpe Desafortunado inflige un −50 % de daño.
Sistema de Moral
El turno extra se activa antes del próximo turno normal de la unidad.
La unidad pierde su acción en esa ronda.
Penalizaciones por mezcla de facciones
| Facciones diferentes | Penalización de moral |
|---|---|
| 2 facciones | –1 |
| 3 facciones | –2 |
| 4+ facciones | –3 |
Iniciativa y orden de turno
La iniciativa determina el orden de actuación de las unidades en combate: una iniciativa más alta significa un turno más temprano. El orden completo del turno se puede leer en la barra de iniciativa, en la parte superior de la pantalla de combate.
La velocidad (speed) determina el número de casillas de desplazamiento por turno. No cambia el valor de iniciativa, pero sirve como primer criterio de desempate.
En caso de empate de iniciativa
El orden se resuelve entonces en esta secuencia:
- La criatura con la Velocidad más alta actúa primero.
- A igual velocidad, el ejército atacante (el bando que inició el combate) actúa antes que el defensor.
- Si todo permanece idéntico en ambos bandos, los turnos se alternan: atacante, defensor, atacante, y así sucesivamente.
Dentro de un mismo ejército, dos unidades de igual iniciativa actúan en el orden en que colocaste tu ejército, de izquierda a derecha.
La espera («Esperar»)
Esperar retrasa la acción de un pelotón hasta el final del turno en curso, para dejar que los demás actúen primero. Utilizable una sola vez por turno y por pelotón.
Las unidades que han esperado actúan todas después de las que no lo han hecho, y en orden de iniciativa inverso: entre ellas, la de iniciativa más baja juega primero, y la más alta la última.
Por qué está ligado a la iniciativa: una unidad rápida no está obligada a lanzarse. Esperas a que el enemigo avance y se exponga, y luego golpeas al final del turno sin sufrir una réplica inmediata, ideal para entablar el cuerpo a cuerpo en el momento adecuado o para proteger a tus tiradores.
Efecto secundario frecuente: una unidad de iniciativa alta que espera actúa al final del turno y luego vuelve a jugar pronto en el turno siguiente. De ahí la impresión de que una unidad (a menudo enemiga) juega dos veces seguidas. No es un fallo, sino una consecuencia de la espera.