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Estadísticas y combate

Estadísticas del héroe, daño, suerte, moral y orden de turno

Estadísticas del héroe

Ataque
+1 ATK a todas las unidades del ejército del héroe.
Defensa
+1 DEF a todas las unidades del ejército del héroe.
Poder
Multiplica el daño/sanación de los hechizos. Varía según el hechizo.
Saber
Determina la cantidad máxima de maná disponible.

Fórmula de daño

Daño final = Daño base × Tamaño de pila × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK y DEF corresponden a las estadísticas del héroe atacante y defensor respectivamente. Un multiplicador de 1.00 significa que el daño base se aplica sin modificación.

ATKDEFMultiplicador100 de daño →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Calculadora de daño

100
daño final
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Multiplicador: 0.0%
Por +1 Ataque +3.33%

Lo que vale de verdad un punto de estadística

Un mito común dice que cada punto de estadística vale un 5% fijo. En realidad, un punto de ventaja de Ataque añade 1 / (20 + Defensa enemiga) de tu daño base, así que su valor depende de la estadística rival. Cuanto mayor es la Defensa enemiga, menos aporta cada punto: alrededor de 2 a 3% por punto de Ataque en un combate normal, y cerca del 5% solo contra una Defensa muy baja.

Defensa enemigaValor de +1 Ataque
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Las habilidades que reducen la Defensa enemiga son más eficaces de lo que parecen contra unidades con estadísticas altas, ya que empujan al enemigo hacia valores bajos, donde cada uno de tus puntos de Ataque vale más.
  • Las habilidades que añaden un porcentaje fijo de daño escalan relativamente mejor cuando las estadísticas ya son altas, porque los puntos brutos rinden poco a ese nivel.
  • Los grandes bonus de Defensa benefician sobre todo a tus unidades de nivel bajo, no a tus criaturas más fuertes.
  • Subir de nivel a las criaturas rezagadas aumenta el rendimiento de tu ejército más que acumular Ataque en una unidad que ya es fuerte.
La calculadora de arriba lo refleja: sube la Defensa enemiga y observa cuánto aporta un solo punto de Ataque.

Sistema de Suerte

Suerte positiva
Cada punto de Suerte > 0 añade un +6 % de probabilidad de Golpe Afortunado.
Un Golpe Afortunado inflige un +50 % de daño adicional.
Suerte negativa
Cada punto de Suerte < 0 añade un +6 % de probabilidad de Golpe Desafortunado.
Un Golpe Desafortunado inflige un −50 % de daño.
El rango de Suerte está limitado por las estadísticas de la unidad (moralMin/moralMax). La Suerte máxima suele ser de ±3, es decir, ±18 %.

Sistema de Moral

Moral positiva
Cada punto de Moral > 0 añade un +4 % de probabilidad de obtener un turno extra.
El turno extra se activa antes del próximo turno normal de la unidad.
Moral negativa
Cada punto de Moral < 0 añade un +4 % de probabilidad de pasar su turno.
La unidad pierde su acción en esa ronda.

Penalizaciones por mezcla de facciones

Facciones diferentesPenalización de moral
2 facciones–1
3 facciones–2
4+ facciones–3

Iniciativa y orden de turno

La iniciativa determina el orden de actuación de las unidades en combate: una iniciativa más alta significa un turno más temprano. El orden completo del turno se puede leer en la barra de iniciativa, en la parte superior de la pantalla de combate.

La velocidad (speed) determina el número de casillas de desplazamiento por turno. No cambia el valor de iniciativa, pero sirve como primer criterio de desempate.

En caso de empate de iniciativa

El orden se resuelve entonces en esta secuencia:

  1. La criatura con la Velocidad más alta actúa primero.
  2. A igual velocidad, el ejército atacante (el bando que inició el combate) actúa antes que el defensor.
  3. Si todo permanece idéntico en ambos bandos, los turnos se alternan: atacante, defensor, atacante, y así sucesivamente.

Dentro de un mismo ejército, dos unidades de igual iniciativa actúan en el orden en que colocaste tu ejército, de izquierda a derecha.

La espera («Esperar»)

Esperar retrasa la acción de un pelotón hasta el final del turno en curso, para dejar que los demás actúen primero. Utilizable una sola vez por turno y por pelotón.

Las unidades que han esperado actúan todas después de las que no lo han hecho, y en orden de iniciativa inverso: entre ellas, la de iniciativa más baja juega primero, y la más alta la última.

Por qué está ligado a la iniciativa: una unidad rápida no está obligada a lanzarse. Esperas a que el enemigo avance y se exponga, y luego golpeas al final del turno sin sufrir una réplica inmediata, ideal para entablar el cuerpo a cuerpo en el momento adecuado o para proteger a tus tiradores.

Efecto secundario frecuente: una unidad de iniciativa alta que espera actúa al final del turno y luego vuelve a jugar pronto en el turno siguiente. De ahí la impresión de que una unidad (a menudo enemiga) juega dos veces seguidas. No es un fallo, sino una consecuencia de la espera.

Datos extraídos directamente de los archivos del juego HoMM: Olden Era. Algunas mecánicas pueden cambiar con las actualizaciones del Acceso Anticipado.