La magia
La magia de Olden Era funciona de forma diferente a las entregas anteriores. Esta guía cubre lo esencial: cómo regenerar tu maná, cómo llevar tus hechizos al nivel máximo, un repaso de las cuatro escuelas y el funcionamiento de los tiempos de recarga.
Gremio de magos y regeneración del maná
Dormir en tu castillo ya no restaura automáticamente tus puntos de maná, sobre todo al principio de la partida. Para regenerar el maná en el castillo, primero debes construir un gremio de magos y luego dormir allí.
Además, te beneficias de una regeneración pasiva: recuperas el 10 % de tu maná total en cada turno.
Gremios unificados y compra de hechizos
Los gremios de magos ahora están unificados: ya no necesitas viajar de un castillo a otro para aprender nuevos hechizos.
El azar también está controlado: puedes comprar los hechizos que te faltan, en cualquier nivel de escuela, siempre que poseas el gremio del nivel correspondiente.
Si construyes varios gremios del mismo nivel, los hechizos que obtienes por duplicado se acumulan y ganan potencia. Estos hechizos reforzados se reconocen por su cristal azul. Es la mayor diferencia en la gestión de los hechizos respecto a las entregas anteriores.
Aumentar el nivel de tus hechizos
Llevar tus hechizos al nivel máximo es decisivo para enfrentarte a tus adversarios en buenas condiciones. Cada nivel añade un efecto, a menudo menor en el primer escalón y a veces mayor en el segundo o el tercero, además de una ganancia de potencia. Por ejemplo, Bendición en el nivel 3 afecta a todas las criaturas aliadas en lugar de a una sola.
Las formas de ganar niveles de hechizo
| Método | Efecto |
|---|---|
| Polvo arcano | Sube manualmente un hechizo +1 nivel, una sola vez por hechizo. |
| Nivel de escuela y subhabilidad | Sube la escuela de magia correspondiente y luego toma su subhabilidad «+1 nivel». |
| Taumaturgia y Hechicería | En el nivel máximo, +1 nivel a todas tus escuelas de magia aprendidas. |
| Artefactos | El conjunto de los Siete Dioses añade +1 a todas las escuelas (+2 si el equipo está encantado), los orbes añaden +1 en una escuela y restan 1 nivel al adversario, y la varita mágica en la ranura de arma secundaria añade +1. |
| Pergaminos infinitos | Recogidos a lo largo de la campaña, otorgan niveles de hechizo adicionales. |
| Héroes con una pasiva única | Algunos héroes añaden +1 a todos los hechizos de una escuela determinada, con +1 adicional cada 10 niveles de héroe, y bloquean por completo esa escuela a sus adversarios (salvo frente a un héroe con la misma pasiva). |
Además, cada facción refuerza una escuela de magia mediante sus puntos de ley:
| Facción | Escuela reforzada (+1 nivel) |
|---|---|
| Templo | Luz |
| Necrópolis | Belladona |
| Colmena | Primordial |
| Cisma | Arcana |
| Foresta | Hechizos temporales (pergaminos, artefactos) |
| Mazmorra | Todas las escuelas de magia |
- 1Compra el hechizo en el gremio de magos: es de nivel 1.
- 2Súbelo con polvo arcano: pasa a nivel 2.
- 3Añade la afinidad de facción, o el edificio dedicado de la Mazmorra: pasa a nivel 3.
- 4Sube tu escuela y toma la subhabilidad «+1 nivel»: alcanza el nivel 4.
Alcanzar +3 niveles no garantiza el nivel máximo en todas las situaciones, porque tu adversario puede reducir tus niveles de hechizo:
- ›Una escuela de magia en nivel avanzado resta 1 nivel a los hechizos enemigos de la escuela correspondiente.
- ›La habilidad Resistencia, mediante su subhabilidad Absorción, resta 1 nivel a todos los hechizos enemigos.
- ›Absorción mágica, una ley de la Necrópolis, resta 1 nivel a todos los hechizos enemigos.
- ›El artefacto Anillo del invocador de almas resta 1 nivel a todos los hechizos enemigos.
Por tanto, conviene apuntar 1 o 2 niveles por encima del máximo, sobre todo si juegas una escuela que no es la de tu facción. La Taumaturgia y la Hechicería te ayudan a obtener este excedente.
Las cuatro escuelas de magia
Las cuatro escuelas fueron fundadas por cuatro eruditos tan poderosos que son venerados como dioses. Cada una tiene su propia identidad:
Cada escuela tiene sus fortalezas y sus debilidades. Explora el detalle de los hechizos en la enciclopedia para construir tus propias combinaciones.
Explorar todos los hechizosTiempos de recarga
Cada hechizo tiene ahora un tiempo de recarga, una mecánica ausente en la demo, añadida para evitar relanzar el mismo hechizo demasiado poderoso en cada turno. El tiempo de recarga depende del nivel del hechizo, no del hechizo en sí:
| Rango del hechizo | Tiempo de recarga |
|---|---|
| 1 | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 4 |
| 4 | 5 |
| 5 | 6 |