Olden Era / Соревновательный гайд / Характеристики и бой

Характеристики и бой

Характеристики героя, урон, удача, боевой дух и порядок ходов

Характеристики героя

Атака
+1 ATK всем юнитам в армии героя.
Защита
+1 DEF всем юнитам в армии героя.
Сила
Умножает урон/лечение заклинаний. Зависит от заклинания.
Знание
Определяет максимальное доступное количество маны.

Формула урона

Итоговый урон = Базовый урон × Размер отряда × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK и DEF соответствуют характеристикам атакующего и защищающегося героя соответственно. Множитель 1.00 означает, что базовый урон применяется без изменений.

АТКЗЩТМножитель100 урона →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Калькулятор урона

100
итоговый урон
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Множитель: 0.0%
За +1 к атаке +3.33%

Сколько на самом деле стоит очко характеристики

Распространённый миф гласит, что каждое очко характеристики даёт фиксированные 5%. На самом деле одно очко преимущества в Атаке добавляет 1 / (20 + Защита врага) от твоего базового урона, поэтому его ценность зависит от характеристики противника. Чем выше Защита врага, тем меньше даёт каждое очко: около 2-3% за очко Атаки в обычном бою и близко к 5% только против очень низкой Защиты.

Защита врагаЦенность +1 к атаке
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Навыки, понижающие Защиту врага, сильнее, чем кажется, против юнитов с высокими характеристиками: они отбрасывают врага к низким значениям, где каждое твоё очко Атаки стоит больше.
  • Навыки, добавляющие фиксированный процент урона, относительно лучше работают при уже высоких характеристиках, потому что чистые очки дают мало на этом уровне.
  • Большие бонусы к Защите помогают прежде всего юнитам низкого уровня, а не самым сильным существам.
  • Подтянуть отстающих существ до общего уровня повышает отдачу армии больше, чем наваливать Атаку на и без того сильный юнит.
Калькулятор выше это показывает: повысь Защиту врага и посмотри, сколько даёт одно очко Атаки.

Система удачи

Положительная удача
Каждое очко Удачи > 0 добавляет +6% вероятности Удачного удара.
Удачный удар наносит +50% дополнительного урона.
Отрицательная удача
Каждое очко Удачи < 0 добавляет +6% вероятности Неудачного удара.
Неудачный удар наносит −50% урона.
Диапазон Удачи ограничен характеристиками юнита (moralMin/moralMax). Максимальная Удача обычно ±3, то есть ±18%.

Система боевого духа

Положительный боевой дух
Каждое очко Боевого духа > 0 добавляет +4% шанса получить бонусный ход.
Бонусный ход срабатывает перед следующим обычным ходом юнита.
Отрицательный боевой дух
Каждое очко Боевого духа < 0 добавляет +4% шанса пропустить ход.
Юнит теряет своё действие в этом раунде.

Штрафы за смешивание фракций

Разных фракцийШтраф к боевому духу
2 фракции–1
3 фракции–2
4+ фракции–3

Инициатива и порядок ходов

Инициатива определяет порядок, в котором юниты действуют в бою: более высокая инициатива означает более ранний ход. Полный порядок ходов читается на панели инициативы вверху боевого экрана.

Скорость (speed) определяет количество клеток передвижения за ход. Она не меняет значение инициативы, но служит первым критерием при равенстве.

В случае равенства инициативы

Порядок тогда определяется в такой последовательности:

  1. Существо с наибольшей Скоростью ходит первым.
  2. При равной скорости атакующая армия (сторона, начавшая бой) ходит раньше защищающейся.
  3. Если всё остаётся одинаковым с обеих сторон, ходы чередуются: атакующий, защищающийся, атакующий и так далее.

Внутри одной армии два юнита с одинаковой инициативой ходят в порядке, в котором ты расставил свою армию, слева направо.

Ожидание («Ждать»)

Ожидание откладывает действие отряда до конца текущего хода, чтобы дать другим действовать первыми. Используется только один раз за ход на отряд.

Юниты, которые ждали, действуют все после тех, кто не ждал, и в обратном порядке инициативы: среди них первым ходит тот, у кого инициатива самая низкая, последним — самая высокая.

Почему это связано с инициативой: быстрый юнит не обязан рваться вперёд. Ты ждёшь, пока враг продвинется и подставится, затем бьёшь в конце хода без немедленной ответной атаки — идеально, чтобы вступить в ближний бой в нужный момент или прикрыть своих стрелков.

Частый побочный эффект: юнит с высокой инициативой, который ждёт, действует в конце хода, а затем рано ходит на следующем. Отсюда впечатление, что юнит (часто вражеский) ходит дважды подряд. Это не баг, а следствие ожидания.

Данные извлечены напрямую из игровых файлов HoMM: Olden Era. Некоторые механики могут измениться с обновлениями раннего доступа.