Olden Era / Umiejętności / Wiedza Tajemna

Wiedza Tajemna

Klasowa3 maks. poziomy

Bohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.

Efekt według poziomu

PodstawowyBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
ZaawansowanyBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 75% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
EksperckiBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 50% many przy każdym użyciu poza pierwszym.

Drzewko talentów

Zaawansowany
Antymagiczność
Koszt zaklęć przeciwnika wzrasta o 4 many.
Praktyczne Inkantacje
Heroiczne Uderzenie zadaje dodatkowe 10 pkt. obrażeń.
Starożytne Zwoje
Dodaje do Grymuaru wszystkie zaklęcia 1. stopnia.
Ekspercki
Nieprzebrana Dusza
+10% do odnowy many każdego ranka.
Arcymag
Poziom wszystkich zaklęć należących do szkół magicznych, jakich nauczył się bohater, wzrasta o 1.
Geniusz Cudotwórcy
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.

Częstość pojawiania się według klasy

Prawdopodobieństwo, że ta umiejętność zostanie zaproponowana bohaterowi przy awansie, zależnie od jego frakcji i klasy.

Nekropolia Magia6.5%
Rój Magia6.4%
Świątynia Magia6.4%
Knieja Magia6.4%
Schizma Magia6.4%
Loch Magia6.3%