Statystyki i walka
Statystyki bohatera, obrażenia, szczęście, morale i kolejność tur
Statystyki bohatera
Wzór na obrażenia
Obrażenia końcowe = Obrażenia bazowe × Liczebność oddziału × (20 + ATK) / (20 + DEF)ATK i DEF odpowiadają odpowiednio statystykom bohatera atakującego i broniącego się. Mnożnik 1.00 oznacza, że obrażenia bazowe są stosowane bez zmian.
| ATK | DEF | Mnożnik | 100 obrażeń → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
Kalkulator obrażeń
Ile naprawdę wart jest punkt statystyki
Popularny mit głosi, że każdy punkt statystyki daje stałe 5%. W rzeczywistości jeden punkt przewagi w Ataku dodaje 1 / (20 + Obrona wroga) twoich obrażeń bazowych, więc jego wartość zależy od statystyki przeciwnika. Im wyższa Obrona wroga, tym mniej daje każdy punkt: około 2-3% na punkt Ataku w typowej walce, a blisko 5% tylko przeciw bardzo niskiej Obronie.
| Obrona wroga | Wartość +1 do ataku |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- Umiejętności obniżające Obronę wroga są skuteczniejsze, niż się wydaje, przeciw jednostkom o wysokich statystykach, bo spychają wroga ku niskim wartościom, gdzie każdy twój punkt Ataku jest wart więcej.
- Umiejętności dodające stały procent obrażeń skalują się względnie lepiej, gdy statystyki są już wysokie, bo surowe punkty dają niewiele na tym poziomie.
- Duże premie do Obrony pomagają przede wszystkim jednostkom niskiego poziomu, a nie twoim najsilniejszym stworzeniom.
- Podciągnięcie zaniżonych stworzeń do poziomu pozostałych zwiększa wydajność armii bardziej niż dokładanie Ataku do już silnej jednostki.
System Szczęścia
Szczęśliwy cios zadaje +50% dodatkowych obrażeń.
Pechowy cios zadaje −50% obrażeń.
System Morale
Tura bonusowa wyzwala się przed następną normalną turą jednostki.
Jednostka traci swoją akcję w tej rundzie.
Kary za mieszanie frakcji
| Różne frakcje | Kara do morale |
|---|---|
| 2 frakcje | –1 |
| 3 frakcje | –2 |
| 4+ frakcji | –3 |
Inicjatywa i kolejność tur
Inicjatywa określa kolejność działania jednostek w walce: wyższa inicjatywa oznacza wcześniejszą turę. Pełną kolejność tur można odczytać na pasku inicjatywy, na górze ekranu walki.
Szybkość (speed) określa liczbę pól ruchu na turę. Nie zmienia wartości inicjatywy, ale służy jako pierwsze kryterium rozstrzygające remisy.
W przypadku remisu inicjatywy
Kolejność rozstrzygana jest wtedy w tej sekwencji:
- Stworzenie o najwyższej Szybkości działa pierwsze.
- Przy równej szybkości armia atakująca (strona, która rozpoczęła walkę) działa przed obrońcą.
- Jeśli po obu stronach wszystko pozostaje identyczne, tury się przeplatają: atakujący, obrońca, atakujący i tak dalej.
W obrębie tej samej armii dwie jednostki o równej inicjatywie działają w kolejności, w jakiej ustawiłeś swoją armię, od lewej do prawej.
Czekanie („Czekaj”)
Czekanie opóźnia akcję oddziału do końca bieżącej tury, by pozwolić innym działać pierwszym. Można go użyć tylko raz na turę na oddział.
Jednostki, które czekały, działają wszystkie po tych, które nie czekały, i w odwróconej kolejności inicjatywy: spośród nich pierwsza działa najniższa inicjatywa, a najwyższa ostatnia.
Dlaczego jest to powiązane z inicjatywą: szybka jednostka nie musi rzucać się naprzód. Czekasz, aż wróg wysunie się i odsłoni, a potem uderzasz pod koniec tury bez przyjmowania natychmiastowej riposty, idealne do zwarcia w zwarciu w odpowiednim momencie lub do ochrony swoich strzelców.
Częsty efekt uboczny: jednostka o wysokiej inicjatywie, która czeka, działa pod koniec tury, a potem gra wcześnie w następnej. Stąd wrażenie, że jakaś jednostka (często wroga) gra dwa razy z rzędu. To nie błąd, lecz konsekwencja czekania.