Olden Era / Poradnik dla rywalizacji / Statystyki i walka

Statystyki i walka

Statystyki bohatera, obrażenia, szczęście, morale i kolejność tur

Statystyki bohatera

Atak
+1 ATK dla wszystkich jednostek w armii bohatera.
Obrona
+1 DEF dla wszystkich jednostek w armii bohatera.
Moc
Mnoży obrażenia/leczenie zaklęć. Zależy od zaklęcia.
Wiedza
Określa maksymalną ilość dostępnej many.

Wzór na obrażenia

Obrażenia końcowe = Obrażenia bazowe × Liczebność oddziału × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK i DEF odpowiadają odpowiednio statystykom bohatera atakującego i broniącego się. Mnożnik 1.00 oznacza, że obrażenia bazowe są stosowane bez zmian.

ATKDEFMnożnik100 obrażeń →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Kalkulator obrażeń

100
obrażenia końcowe
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Mnożnik: 0.0%
Za +1 do ataku +3.33%

Ile naprawdę wart jest punkt statystyki

Popularny mit głosi, że każdy punkt statystyki daje stałe 5%. W rzeczywistości jeden punkt przewagi w Ataku dodaje 1 / (20 + Obrona wroga) twoich obrażeń bazowych, więc jego wartość zależy od statystyki przeciwnika. Im wyższa Obrona wroga, tym mniej daje każdy punkt: około 2-3% na punkt Ataku w typowej walce, a blisko 5% tylko przeciw bardzo niskiej Obronie.

Obrona wrogaWartość +1 do ataku
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Umiejętności obniżające Obronę wroga są skuteczniejsze, niż się wydaje, przeciw jednostkom o wysokich statystykach, bo spychają wroga ku niskim wartościom, gdzie każdy twój punkt Ataku jest wart więcej.
  • Umiejętności dodające stały procent obrażeń skalują się względnie lepiej, gdy statystyki są już wysokie, bo surowe punkty dają niewiele na tym poziomie.
  • Duże premie do Obrony pomagają przede wszystkim jednostkom niskiego poziomu, a nie twoim najsilniejszym stworzeniom.
  • Podciągnięcie zaniżonych stworzeń do poziomu pozostałych zwiększa wydajność armii bardziej niż dokładanie Ataku do już silnej jednostki.
Kalkulator powyżej to pokazuje: podnieś Obronę wroga i zobacz, ile daje pojedynczy punkt Ataku.

System Szczęścia

Szczęście dodatnie
Każdy punkt Szczęścia > 0 dodaje +6% szansy na Szczęśliwy cios.
Szczęśliwy cios zadaje +50% dodatkowych obrażeń.
Szczęście ujemne
Każdy punkt Szczęścia < 0 dodaje +6% szansy na Pechowy cios.
Pechowy cios zadaje −50% obrażeń.
Zakres Szczęścia jest ograniczony statystykami jednostki (moralMin/moralMax). Maksymalne Szczęście to zazwyczaj ±3, czyli ±18%.

System Morale

Morale dodatnie
Każdy punkt Morale > 0 dodaje +4% szansy na turę bonusową.
Tura bonusowa wyzwala się przed następną normalną turą jednostki.
Morale ujemne
Każdy punkt Morale < 0 dodaje +4% szansy na pominięcie tury.
Jednostka traci swoją akcję w tej rundzie.

Kary za mieszanie frakcji

Różne frakcjeKara do morale
2 frakcje–1
3 frakcje–2
4+ frakcji–3

Inicjatywa i kolejność tur

Inicjatywa określa kolejność działania jednostek w walce: wyższa inicjatywa oznacza wcześniejszą turę. Pełną kolejność tur można odczytać na pasku inicjatywy, na górze ekranu walki.

Szybkość (speed) określa liczbę pól ruchu na turę. Nie zmienia wartości inicjatywy, ale służy jako pierwsze kryterium rozstrzygające remisy.

W przypadku remisu inicjatywy

Kolejność rozstrzygana jest wtedy w tej sekwencji:

  1. Stworzenie o najwyższej Szybkości działa pierwsze.
  2. Przy równej szybkości armia atakująca (strona, która rozpoczęła walkę) działa przed obrońcą.
  3. Jeśli po obu stronach wszystko pozostaje identyczne, tury się przeplatają: atakujący, obrońca, atakujący i tak dalej.

W obrębie tej samej armii dwie jednostki o równej inicjatywie działają w kolejności, w jakiej ustawiłeś swoją armię, od lewej do prawej.

Czekanie („Czekaj”)

Czekanie opóźnia akcję oddziału do końca bieżącej tury, by pozwolić innym działać pierwszym. Można go użyć tylko raz na turę na oddział.

Jednostki, które czekały, działają wszystkie po tych, które nie czekały, i w odwróconej kolejności inicjatywy: spośród nich pierwsza działa najniższa inicjatywa, a najwyższa ostatnia.

Dlaczego jest to powiązane z inicjatywą: szybka jednostka nie musi rzucać się naprzód. Czekasz, aż wróg wysunie się i odsłoni, a potem uderzasz pod koniec tury bez przyjmowania natychmiastowej riposty, idealne do zwarcia w zwarciu w odpowiednim momencie lub do ochrony swoich strzelców.

Częsty efekt uboczny: jednostka o wysokiej inicjatywie, która czeka, działa pod koniec tury, a potem gra wcześnie w następnej. Stąd wrażenie, że jakaś jednostka (często wroga) gra dwa razy z rzędu. To nie błąd, lecz konsekwencja czekania.

Dane wyodrębnione bezpośrednio z plików gry HoMM: Olden Era. Niektóre mechaniki mogą się zmienić wraz z aktualizacjami Early Access.