Poruszanie się i punkty ruchu
Teren, drogi, budynki i umiejętności ruchu
Każdy bohater dysponuje pulą 175 bazowych punktów ruchu dziennie (przed premiami z artefaktów, umiejętności, praw czy budynków), w pełni odnawianą na początku każdego dnia. Poruszanie się je zużywa. Planowana trasa wyświetlana jest w kolorze: zielony (osiągalna w tej turze), szary (zbyt daleko jak na tę turę), czerwony (ruch kończy się walką).
Teren i drogi
Olden Era nie nalicza kosztu właściwego dla każdego rodzaju terenu. Istnieją tylko dwa przypadki: na swoim rodzimym terenie bohater porusza się po koszcie bazowym; na każdym terenie nierodzimym otrzymuje jedną karę, identyczną niezależnie od przemierzanego terenu.
Ta kara znika w dwóch przypadkach: jeśli bohater jest rodzimy dla danego terenu (niezależnie od jego armii) lub jeśli rodzima jest cała jego armia (nawet jeśli sam bohater nie jest). Uwaga: jedna rodzima jednostka nie wystarczy, potrzebna jest cała armia (lub bohater).
Jedyny wyjątek, pustynia: kara wyraźnie silniejsza, a żadna frakcja nie ma jej jako terenu rodzimego. Woda jest nieprzekraczalna bez transportu morskiego. Drogi zmniejszają koszt poruszania się (−30% na drodze, −20% na ścieżce gruntowej; szczegółowe liczby w tabeli poniżej). Lot nad przeszkodą kosztuje +30% punktów na pole.
Kary terenowe redukowane są o połowę dzięki Szukaniu drogi (Zwiad) i Tajnym przejściom (Logistyka), dzięki niektórym zdolnościom stworzeń oraz dzięki prawu Schizmy (cały teren traktowany jako rodzimy). Buty bagienne całkowicie znoszą kary terenowe.
Koszt punktów ruchu na pole
| Przemierzana powierzchnia | Linia prosta | Po skosie | vs teren rodzimy | Zasięg (175 pkt)* |
|---|---|---|---|---|
Droga droga brukowana | 7 | 9 | −30 % | 25 pól |
Ścieżka gruntowa droga gruntowa | 8 | 11 | −20 % | 21 pól |
Teren rodzimy teren odniesienia | 10 | 14 | odniesienie (0%) | 17 pól |
Teren nierodzimy standardowa kara | 14 | 19 | +40 % | 12 pól |
Pustynia maksymalna kara, dla nikogo nie rodzima | 18 | 25 | +80 % | 9 pól |
*Orientacyjny zasięg w linii prostej, na 175 bazowych punktach i bez żadnej premii do ruchu.
Teren rodzimy według frakcji
| Świątynia | Łąka |
| Loch | Ziemia |
| Rój | Lawa |
| Nekropolia | Ziemie śmierci |
| Knieja | Jesień |
| Schizma | Śnieg |
Budynki i przedmioty ruchu
| Budynek / przedmiot | Wpływ na poruszanie się |
|---|---|
| Stajnie | Przywracają 20% maks. ruchu, a następnie +20% ruchu do końca tygodnia. |
| Fontanna | +40 punktów ruchu na bieżącą turę. |
| Obóz łowcy | Przywraca 0,5% maks. ruchu i 0,5% maks. many. |
| Łza prawdy | Przywraca 100% punktów ruchu, raz w tygodniu na bohatera. |
| Brama miejska | Teleportuje bohatera do dowolnego kontrolowanego przez ciebie miasta. |
| Portal (Monolit) | Teleportuje bohatera do sparowanego portalu. |
Umiejętności ruchu:
Źródła dodatkowych punktów ruchu
| Źródło | Premia do ruchu |
|---|---|
| Siedmiomilowe buty (artefakt) | +30 |
| Buty / Torba Podróżnika (artefakt) | +10 (+5 za ulepszenie) |
| Prawo Lochu | +10 potem +20 |
| Prawo Gaju (bohater Gaju) | +10 potem +20 (+ pole widzenia) |
Kilku bohaterów posiada też specjalizację ruchu (zwiększona szybkość na drogach lub brak kary terenowej).