Magia

Magia w Olden Era działa inaczej niż w poprzednich odsłonach. Ten poradnik obejmuje podstawy: jak regenerować manę, jak podnieść zaklęcia na maksymalny poziom, przegląd czterech szkół oraz zasadę działania czasów odnowienia.

Gildia magów i regeneracja many

Sen w zamku nie odnawia już automatycznie punktów many, zwłaszcza na początku rozgrywki. Aby zregenerować manę w zamku, musisz najpierw wznieść gildię magów, a następnie się w nim przespać.

Korzystasz również z regeneracji pasywnej: co turę odzyskujesz 10% swojej całkowitej many.

Ujednolicone gildie i kupowanie zaklęć

Gildie magów są teraz ujednolicone: nie musisz już podróżować z jednego zamku do drugiego, aby uczyć się nowych zaklęć.

Losowość jest również kontrolowana: możesz kupić brakujące zaklęcia na dowolnym poziomie szkoły, o ile posiadasz gildię odpowiedniego poziomu.

Kumulowanie gildii

Jeśli wzniesiesz kilka gildii tego samego poziomu, zaklęcia otrzymane w duplikacie kumulują się i zyskują na mocy. Te wzmocnione zaklęcia rozpoznasz po niebieskim krysztale. To największa różnica w zarządzaniu zaklęciami w porównaniu z poprzednimi odsłonami.

Podnoszenie poziomu zaklęć

Podniesienie zaklęć na maksymalny poziom ma decydujące znaczenie, by stawić czoła przeciwnikom w dobrych warunkach. Każdy poziom dodaje efekt, często drobny na pierwszym stopniu, a czasem znaczący na drugim lub trzecim, oprócz przyrostu mocy. Na przykład Błogosławieństwo na poziomie 3 działa na wszystkie sojusznicze stworzenia zamiast tylko na jedno.

Sposoby zdobywania poziomów zaklęć

MetodaEfekt
Pył tajemnyRęcznie podnosi zaklęcie o +1 poziom, raz na zaklęcie.
Poziom szkoły i podumiejętnośćPodnieś odpowiednią szkołę magii, a następnie weź jej podumiejętność „+1 poziom”.
Taumaturgia i CzaryNa maksymalnym poziomie +1 poziom do wszystkich wyuczonych szkół magii.
ArtefaktyZestaw Siedmiu Bogów dodaje +1 do wszystkich szkół (+2, jeśli wyposażenie jest zaklęte), kule dodają +1 w jednej szkole i odejmują 1 poziom przeciwnikowi, a różdżka magiczna w slocie broni dodatkowej dodaje +1.
Nieskończone zwojeZbierane w trakcie kampanii, przyznają dodatkowe poziomy zaklęć.
Bohaterowie z unikalną umiejętnością pasywnąNiektórzy bohaterowie dodają +1 do wszystkich zaklęć określonej szkoły, z dodatkowym +1 co 10 poziomów bohatera, i całkowicie blokują tę szkołę przeciwnikom (z wyjątkiem starcia z bohaterem o tej samej umiejętności pasywnej).

Ponadto każda frakcja wzmacnia jedną szkołę magii dzięki swoim punktom prawa:

FrakcjaWzmocniona szkoła (+1 poziom)
ŚwiątyniaŚwiatło
NekropoliaBelladonna
RójPierwotna
SchizmaTajemna
KniejaZaklęcia tymczasowe (zwoje, artefakty)
LochWszystkie szkoły magii
Typowa droga do podniesienia zaklęcia na poziom 4
  1. 1Kup zaklęcie w gildii magów: jest na poziomie 1.
  2. 2Podnieś je pyłem tajemnym: przechodzi na poziom 2.
  3. 3Dodaj powinowactwo frakcji lub dedykowany budynek Lochu: przechodzi na poziom 3.
  4. 4Podnieś swoją szkołę i weź podumiejętność „+1 poziom”: osiąga poziom 4.
Celowanie ponad poziom maksymalny

Osiągnięcie +3 poziomów nie gwarantuje maksymalnego poziomu w każdej sytuacji, ponieważ przeciwnik może obniżyć poziomy twoich zaklęć:

  • Szkoła magii na poziomie zaawansowanym odejmuje 1 poziom wrogim zaklęciom danej szkoły.
  • Umiejętność Odporność, poprzez swoją podumiejętność Pochłanianie, odejmuje 1 poziom wszystkim wrogim zaklęciom.
  • Pochłanianie Magii, prawo Nekropolii, odejmuje 1 poziom wszystkim wrogim zaklęciom.
  • Artefakt Pierścień Przywoływacza Dusz odejmuje 1 poziom wszystkim wrogim zaklęciom.

Dlatego warto celować 1 do 2 poziomów powyżej maksimum, zwłaszcza jeśli grasz szkołą, która nie należy do twojej frakcji. Taumaturgia i Czary pomagają uzyskać tę nadwyżkę.

Cztery szkoły magii

Cztery szkoły zostały założone przez czterech uczonych tak potężnych, że czczono ich jak bogów. Każda ma własną tożsamość:

Światło
Wzmacnia sojuszników pozytywnymi efektami i karze napastników, odbijając w nich obrażenia. Bardzo kompletna szkoła, bogata w możliwości.
Belladonna
Osłabia wrogów, odbiera im akcje i obraca ich przeciwko sobie nawzajem. To szkoła kontroli.
Pierwotna
Gromadzi siły żywiołów, by uwolnić niszczycielskie ataki magiczne, często obszarowe.
Tajemna
Wyspecjalizowana w zaklęciach użytkowych i rozwiązaniach pośrednich: pułapki, teleportacja i kontrola terenu.

Każda szkoła ma swoje mocne i słabe strony. Poznaj szczegóły zaklęć w encyklopedii, by tworzyć własne kombinacje.

Przeglądaj wszystkie zaklęcia

Czasy odnowienia

Każde zaklęcie ma teraz czas odnowienia, mechanika nieobecna w wersji demonstracyjnej, dodana, by zapobiec rzucaniu tego samego zbyt potężnego zaklęcia co turę. Czas odnowienia zależy od poziomu zaklęcia, a nie od samego zaklęcia:

Ranga zaklęciaCzas odnowienia
12
23
34
45
56
Kilka talentów, poprzez zaawansowaną podumiejętność magii, nieco skraca te czasy odnowienia. Poza tym pozostają one trudne do zmodyfikowania. Ponieważ mechanika jest nowa, może się zmieniać w trakcie Early Access.
Dane wyodrębnione bezpośrednio z plików gry HoMM: Olden Era. Niektóre mechaniki mogą się zmienić wraz z aktualizacjami Early Access.