통계 & 전투
영웅 능력치, 피해, 행운, 사기 및 턴 순서
영웅 능력치
피해 공식
최종 피해 = 기본 피해 × 스택 크기 × (20 + ATK) / (20 + DEF)ATK와 DEF는 각각 공격하는 영웅과 방어하는 영웅의 능력치에 해당합니다. 배수 1.00은 기본 피해가 변경 없이 적용됨을 의미합니다.
| 공격 | 방어 | 배수 | 피해 100 → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
피해 계산기
스탯 1포인트의 진짜 가치
흔한 오해로 스탯 1포인트가 일률적으로 5%의 가치를 가진다고들 합니다. 실제로는 공격 우위 1포인트가 기본 피해의 1 / (20 + 적 방어)만큼을 더하므로, 그 가치는 상대 스탯에 따라 달라집니다. 적 방어가 높을수록 각 포인트의 효과는 줄어듭니다. 보통 전투에서는 공격 1포인트당 약 2~3%, 방어가 아주 낮은 상대에게만 5%에 가깝습니다.
| 적 방어 | 공격 +1의 가치 |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- 적 방어를 낮추는 스킬은 스탯이 높은 유닛 상대로 보기보다 강력합니다. 적을 낮은 수치 쪽으로 밀어내어, 당신의 공격 포인트 하나하나의 가치를 높이기 때문입니다.
- 고정 비율 피해를 더하는 스킬은 스탯이 이미 높을 때 상대적으로 더 잘 작동합니다. 그 구간에서는 순수 스탯 포인트의 효율이 낮기 때문입니다.
- 큰 방어 버프는 가장 강한 크리처가 아니라 저티어 유닛에게 가장 도움이 됩니다.
- 뒤처진 크리처를 다른 유닛 수준으로 끌어올리는 편이, 이미 강한 유닛에 공격을 더 쌓는 것보다 군대 전체의 효율을 더 높입니다.
행운 시스템
행운의 일격은 추가 피해를 +50% 입힙니다.
불운의 일격은 −50% 피해를 입힙니다.
사기 시스템
보너스 턴은 해당 유닛의 다음 정상 턴 전에 발동됩니다.
해당 유닛은 그 라운드의 행동을 잃습니다.
진영 혼합 패널티
| 서로 다른 진영 | 사기 패널티 |
|---|---|
| 진영 2개 | –1 |
| 진영 3개 | –2 |
| 진영 4개 이상 | –3 |
주도권과 턴 순서
주도권은 전투에서 유닛이 행동하는 순서를 결정합니다: 주도권이 높을수록 더 이른 턴입니다. 전체 턴 순서는 전투 화면 상단의 주도권 바에서 확인할 수 있습니다.
속도는 유닛이 턴당 이동할 수 있는 칸 수를 결정합니다. 주도권 값을 바꾸지는 않지만, 첫 번째 동점 결정 기준으로 사용됩니다.
주도권 동점인 경우
순서는 다음 순서로 결정됩니다:
- 속도가 가장 높은 생물이 먼저 움직입니다.
- 속도가 같을 때는, 공격 군대(전투를 시작한 측)가 방어자보다 먼저 움직입니다.
- 양측에서 모든 것이 동일하게 유지되면, 턴이 번갈아 진행됩니다: 공격자, 방어자, 공격자, 그리고 계속.
같은 군대 내에서는, 주도권이 같은 두 유닛이 당신이 군대를 배치한 순서대로, 왼쪽에서 오른쪽으로 행동합니다.
대기 ("대기")
대기는 다른 유닛이 먼저 행동하도록, 한 스택의 행동을 현재 턴이 끝날 때까지 늦춥니다. 턴당 스택당 한 번만 사용 가능합니다.
대기한 유닛은 모두 대기하지 않은 유닛 이후에 행동하며, 주도권 역순으로 진행됩니다: 그중 주도권이 가장 낮은 것이 먼저, 가장 높은 것이 마지막에 움직입니다.
주도권과 연결된 이유: 빠른 유닛이 반드시 돌진해야 하는 것은 아닙니다. 적이 전진하여 노출되기를 기다린 다음, 즉각적인 반격을 받지 않고 턴 끝에 타격합니다. 적절한 순간에 근접전을 거는 데나 사수를 보호하는 데 이상적입니다.
흔한 부작용: 대기하는 고주도권 유닛은 턴 끝에 행동한 다음, 다음 턴에 일찍 다시 움직입니다. 그래서 한 유닛(흔히 적의 유닛)이 연속으로 두 번 움직이는 듯한 인상을 줍니다. 이것은 버그가 아니라 대기의 결과입니다.