Olden Era / 경쟁전 가이드 / 통계 & 전투

통계 & 전투

영웅 능력치, 피해, 행운, 사기 및 턴 순서

영웅 능력치

공격
영웅 군대의 모든 유닛에게 +1 ATK.
방어
영웅 군대의 모든 유닛에게 +1 DEF.
위력
주문의 피해/치유를 증폭. 주문에 따라 다름.
지식
사용 가능한 최대 마나량을 결정.

피해 공식

최종 피해 = 기본 피해 × 스택 크기 × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK와 DEF는 각각 공격하는 영웅과 방어하는 영웅의 능력치에 해당합니다. 배수 1.00은 기본 피해가 변경 없이 적용됨을 의미합니다.

공격방어배수피해 100 →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

피해 계산기

100
최종 피해
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
배수: 0.0%
공격 +1당 +3.33%

스탯 1포인트의 진짜 가치

흔한 오해로 스탯 1포인트가 일률적으로 5%의 가치를 가진다고들 합니다. 실제로는 공격 우위 1포인트가 기본 피해의 1 / (20 + 적 방어)만큼을 더하므로, 그 가치는 상대 스탯에 따라 달라집니다. 적 방어가 높을수록 각 포인트의 효과는 줄어듭니다. 보통 전투에서는 공격 1포인트당 약 2~3%, 방어가 아주 낮은 상대에게만 5%에 가깝습니다.

적 방어공격 +1의 가치
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • 적 방어를 낮추는 스킬은 스탯이 높은 유닛 상대로 보기보다 강력합니다. 적을 낮은 수치 쪽으로 밀어내어, 당신의 공격 포인트 하나하나의 가치를 높이기 때문입니다.
  • 고정 비율 피해를 더하는 스킬은 스탯이 이미 높을 때 상대적으로 더 잘 작동합니다. 그 구간에서는 순수 스탯 포인트의 효율이 낮기 때문입니다.
  • 큰 방어 버프는 가장 강한 크리처가 아니라 저티어 유닛에게 가장 도움이 됩니다.
  • 뒤처진 크리처를 다른 유닛 수준으로 끌어올리는 편이, 이미 강한 유닛에 공격을 더 쌓는 것보다 군대 전체의 효율을 더 높입니다.
위 계산기가 이를 보여줍니다. 적 방어를 올리며 공격 1포인트가 얼마를 더하는지 확인해 보세요.

행운 시스템

양의 행운
행운 > 0의 각 포인트는 행운의 일격 확률을 +6% 더합니다.
행운의 일격은 추가 피해를 +50% 입힙니다.
음의 행운
행운 < 0의 각 포인트는 불운의 일격 확률을 +6% 더합니다.
불운의 일격은 −50% 피해를 입힙니다.
행운 범위는 유닛의 능력치(moralMin/moralMax)에 의해 제한됩니다. 최대 행운은 일반적으로 ±3, 즉 ±18%입니다.

사기 시스템

양의 사기
사기 > 0의 각 포인트는 보너스 턴 확률을 +4% 더합니다.
보너스 턴은 해당 유닛의 다음 정상 턴 전에 발동됩니다.
음의 사기
사기 < 0의 각 포인트는 턴을 건너뛸 확률을 +4% 더합니다.
해당 유닛은 그 라운드의 행동을 잃습니다.

진영 혼합 패널티

서로 다른 진영사기 패널티
진영 2개–1
진영 3개–2
진영 4개 이상–3

주도권과 턴 순서

주도권은 전투에서 유닛이 행동하는 순서를 결정합니다: 주도권이 높을수록 더 이른 턴입니다. 전체 턴 순서는 전투 화면 상단의 주도권 바에서 확인할 수 있습니다.

속도는 유닛이 턴당 이동할 수 있는 칸 수를 결정합니다. 주도권 값을 바꾸지는 않지만, 첫 번째 동점 결정 기준으로 사용됩니다.

주도권 동점인 경우

순서는 다음 순서로 결정됩니다:

  1. 속도가 가장 높은 생물이 먼저 움직입니다.
  2. 속도가 같을 때는, 공격 군대(전투를 시작한 측)가 방어자보다 먼저 움직입니다.
  3. 양측에서 모든 것이 동일하게 유지되면, 턴이 번갈아 진행됩니다: 공격자, 방어자, 공격자, 그리고 계속.

같은 군대 내에서는, 주도권이 같은 두 유닛이 당신이 군대를 배치한 순서대로, 왼쪽에서 오른쪽으로 행동합니다.

대기 ("대기")

대기는 다른 유닛이 먼저 행동하도록, 한 스택의 행동을 현재 턴이 끝날 때까지 늦춥니다. 턴당 스택당 한 번만 사용 가능합니다.

대기한 유닛은 모두 대기하지 않은 유닛 이후에 행동하며, 주도권 역순으로 진행됩니다: 그중 주도권이 가장 낮은 것이 먼저, 가장 높은 것이 마지막에 움직입니다.

주도권과 연결된 이유: 빠른 유닛이 반드시 돌진해야 하는 것은 아닙니다. 적이 전진하여 노출되기를 기다린 다음, 즉각적인 반격을 받지 않고 턴 끝에 타격합니다. 적절한 순간에 근접전을 거는 데나 사수를 보호하는 데 이상적입니다.

흔한 부작용: 대기하는 고주도권 유닛은 턴 끝에 행동한 다음, 다음 턴에 일찍 다시 움직입니다. 그래서 한 유닛(흔히 적의 유닛)이 연속으로 두 번 움직이는 듯한 인상을 줍니다. 이것은 버그가 아니라 대기의 결과입니다.

HoMM: Olden Era 게임 파일에서 직접 추출한 데이터입니다. 일부 메커니즘은 Early Access 업데이트에 따라 변경될 수 있습니다.