마스터 공격: +1 피해 아니면 방어 관통?
마스터 공격 단계에서는 두 가지 패시브 중 하나를 선택한다: 그림자 칼날(크리처당 +1 피해)과 불가항력(대상 방어력의 15% 무시). 어느 쪽이 더 이득인지는 단 두 가지 요소로 결정되며, 그 답은 의외로 직관과 다를 때가 많다.
두 가지 선택지
아군 크리처가 +1 피해를 입힌다. 이 보너스는 공격력·방어력 배율이 적용되기 전, 기본 피해에 더해진다.
아군 크리처가 대상 방어력의 15%를 무시한다: 계산식에 사용되는 적 방어력에 0.85를 곱한다.
계산 방법
피해량 = base × (20 + 공격력) / (20 + 방어력)각 옵션은 이 결과를 서로 다른 방식으로 바꾼다. 두 이득을 비교해 보면 공통 요소가 상쇄되면서 의외의 결과로 이어진다.
두 보너스 모두 같은 공격력 계수가 곱해지는데, 이 계수는 비교 과정에서 서로 상쇄된다. 크리처 수도 마찬가지다. 따라서 선택은 오직 두 가지 값, 즉 유닛의 크리처당 기본 피해와 대상의 방어력에만 좌우된다.
- +1 피해: 상대적 이득은 1 ÷ (기본 피해)다. 공격력에도, 적 방어력에도 좌우되지 않는다.
- 15% 관통: 상대적 이득은 0.15 × 방어력 ÷ (20 + 0.85 × 방어력)다. 대상의 방어력이 높을수록 커진다.
관통이 유리해지는 시점
주어진 적 방어력에 대해, 방어 관통이 +1 피해보다 더 이득이 되는 크리처당 기본 피해의 임계값은 다음과 같다.
| 적 방어력 | 손익분기점 (기본 피해 / 크리처) |
|---|---|
| 5 | 32 |
| 8 | 22 |
| 10 | 19 |
| 12 | 17 |
| 15 | 15 |
| 20 | 12 |
| 25 | 11 |
| 30 | 10 |
임계값 미만: +1 피해를 선택한다. 임계값 이상: 방어 관통을 선택한다.
시뮬레이터
유닛의 기본 피해와 대상의 방어력을 설정하면, 두 패시브 중 어느 쪽이 더 이득이고 그 차이가 얼마인지 확인할 수 있다.
시뮬레이터: +1 피해 아니면 방어 관통?
크리처당 (범위의 평균값)
이 방어력에서 손익분기점은 크리처당 기본 피해 15 다.
수비의 거울: 특급 방어
수비 측에서도 같은 저울질이다. 특급 방어 단계에서는 방패와 등껍질(크리처당 받는 피해 −1, 그림자 칼날의 거울)과 단호함(공격자의 공격력 15%를 무시, 불가항력의 거울) 중에서 선택하게 된다. 방패와 등껍질은 작은 공격을 여러 번 받을 때 가장 잘 막아주고, 단호함은 한 방이 클 때 유리하다.
시뮬레이터: 특급 방어
크리처당 (범위의 평균값)
이 공격력에서 손익분기점은 크리처당 받는 기본 피해 16 다.
실전에서는
- 소형 유닛(크리처당 기본 피해 약 12 미만, T1-T3 등급): +1 피해가 거의 항상 유리하다.
- 대형 유닛(기본 피해 약 20 이상, T6-T7): 방어 관통, 특히 방어력이 높은 대상에게 유리하다.
- 기본 피해 12~20 사이: 평소 상대하는 대상의 방어력에 따라 다르니 표나 시뮬레이터를 활용한다.