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Statistiche e combattimento

Statistiche dell'eroe, danni, fortuna, morale e ordine dei turni

Statistiche dell'eroe

Attacco
+1 ATK a tutte le unità dell'esercito dell'eroe.
Difesa
+1 DEF a tutte le unità dell'esercito dell'eroe.
Potere
Moltiplica i danni/le cure degli incantesimi. Varia in base all'incantesimo.
Sapienza
Determina la quantità massima di mana disponibile.

Formula dei danni

Danni finali = Danni di base × Dimensione della pila × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK e DEF corrispondono rispettivamente alle statistiche dell'eroe attaccante e di quello difensore. Un moltiplicatore di 1.00 significa che i danni di base si applicano senza modifiche.

ATKDEFMoltiplicatore100 danni →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Calcolatore di danni

100
danni finali
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Moltiplicatore: 0.0%
Per +1 Attacco +3.33%

Quanto vale davvero un punto statistica

Un mito comune dice che ogni punto statistica valga un 5% fisso. In realtà, un punto di vantaggio in Attacco aggiunge 1 / (20 + Difesa nemica) del tuo danno base, quindi il suo valore dipende dalla statistica avversaria. Più alta è la Difesa nemica, meno rende ogni punto: circa il 2-3% per punto di Attacco in uno scontro normale, e vicino al 5% solo contro una Difesa molto bassa.

Difesa nemicaValore di +1 Attacco
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Le abilità che abbassano la Difesa nemica sono più efficaci di quanto sembri contro unità con statistiche alte, perché spingono il nemico verso valori bassi, dove ogni tuo punto di Attacco vale di più.
  • Le abilità che aggiungono una percentuale fissa di danno scalano relativamente meglio quando le statistiche sono già alte, perché i punti grezzi rendono poco a quel livello.
  • I grandi bonus di Difesa aiutano soprattutto le unità di basso livello, non le creature più forti.
  • Portare al livello giusto le creature arretrate aumenta il rendimento del tuo esercito più che accumulare Attacco su un'unità già forte.
Il calcolatore qui sopra lo mostra: alza la Difesa nemica e osserva quanto rende un singolo punto di Attacco.

Sistema di Fortuna

Fortuna positiva
Ogni punto di Fortuna > 0 aggiunge +6% di probabilità di Colpo Fortunato.
Un Colpo Fortunato infligge +50% di danni aggiuntivi.
Fortuna negativa
Ogni punto di Fortuna < 0 aggiunge +6% di probabilità di Colpo Sfortunato.
Un Colpo Sfortunato infligge −50% di danni.
L'intervallo di Fortuna è limitato dalle statistiche dell'unità (moralMin/moralMax). La Fortuna massima è generalmente ±3, ovvero ±18%.

Sistema di Morale

Morale positivo
Ogni punto di Morale > 0 aggiunge +4% di probabilità di ottenere un turno bonus.
Il turno bonus si attiva prima del prossimo turno normale dell'unità.
Morale negativo
Ogni punto di Morale < 0 aggiunge +4% di probabilità di saltare il turno.
L'unità perde la sua azione per quel round.

Penalità per mescolanza di fazioni

Fazioni diversePenalità morale
2 fazioni–1
3 fazioni–2
4+ fazioni–3

Iniziativa e ordine dei turni

L'iniziativa determina l'ordine di azione delle unità in combattimento: un'iniziativa più alta significa un turno più anticipato. L'ordine completo dei turni è leggibile sulla barra dell'iniziativa, in alto nella schermata di combattimento.

La velocità (speed) determina il numero di caselle di spostamento per turno. Non cambia il valore di iniziativa, ma serve come primo criterio in caso di parità.

In caso di parità di iniziativa

L'ordine si decide allora in questa sequenza:

  1. La creatura con la Velocità più alta agisce per prima.
  2. A velocità pari, l'esercito attaccante (lo schieramento che ha avviato il combattimento) agisce prima del difensore.
  3. Se tutto resta identico da entrambe le parti, i turni si alternano: attaccante, difensore, attaccante, e così via.

All'interno di uno stesso esercito, due unità con la stessa iniziativa agiscono nell'ordine in cui hai disposto il tuo esercito, da sinistra a destra.

L'attesa («Attendi»)

Attendere ritarda l'azione di un plotone fino alla fine del turno in corso, per lasciare agire prima gli altri. Utilizzabile una sola volta per turno e per plotone.

Le unità che hanno atteso agiscono tutte dopo quelle che non hanno atteso, e in ordine di iniziativa inverso: tra loro, gioca per prima quella con l'iniziativa più bassa, per ultima quella più alta.

Perché è legato all'iniziativa: un'unità veloce non è obbligata a lanciarsi. Aspetti che il nemico avanzi e si esponga, poi colpisci a fine turno senza subire una controffensiva immediata, ideale per ingaggiare in mischia al momento giusto o per proteggere i tuoi tiratori.

Effetto collaterale frequente: un'unità ad alta iniziativa che attende agisce a fine turno, poi rigioca presto al turno successivo. Da qui l'impressione che un'unità (spesso quella nemica) giochi due volte di fila. Non è un bug, ma una conseguenza dell'attesa.

Dati estratti direttamente dai file di gioco di HoMM: Olden Era. Alcune meccaniche potrebbero cambiare con gli aggiornamenti dell'Accesso Anticipato.