La magia

La magia in Olden Era funziona in modo diverso rispetto ai capitoli precedenti. Questa guida copre l'essenziale: come rigenerare il tuo mana, come portare i tuoi incantesimi al livello massimo, una panoramica delle quattro scuole e il funzionamento dei tempi di recarica.

Gilda dei maghi e rigenerazione del mana

Dormire nel tuo castello non ripristina più automaticamente i tuoi punti mana, soprattutto all'inizio della partita. Per rigenerare il mana al castello, devi prima costruire una gilda dei maghi, poi dormire lì.

Benefici inoltre di una rigenerazione passiva: recuperi il 10% del tuo mana totale a ogni turno.

Gilde unificate e acquisto degli incantesimi

Le gilde dei maghi sono ora unificate: non hai più bisogno di spostarti da un castello all'altro per apprendere nuovi incantesimi.

Anche la casualità è controllata: puoi acquistare gli incantesimi che ti mancano, a qualsiasi livello di scuola, a condizione di possedere la gilda del livello corrispondente.

Cumulare le gilde

Se costruisci più gilde dello stesso livello, gli incantesimi ottenuti in doppio si cumulano e guadagnano potenza. Questi incantesimi potenziati sono riconoscibili dal loro cristallo blu. È la più grande differenza nella gestione degli incantesimi rispetto ai capitoli precedenti.

Aumentare il livello dei tuoi incantesimi

Portare i tuoi incantesimi al livello massimo è determinante per affrontare i tuoi avversari in buone condizioni. Ogni livello aggiunge un effetto, spesso minore al primo grado e talvolta maggiore al secondo o al terzo, oltre a un aumento di potenza. Per esempio, Benedizione al livello 3 colpisce tutte le creature alleate invece di una sola.

I mezzi per guadagnare livelli di incantesimo

MezzoEffetto
Polvere arcanaAumenta manualmente un incantesimo di +1 livello, una sola volta per incantesimo.
Livello di scuola e sotto-abilitàAumenta la scuola di magia interessata, poi prendi la sua sotto-abilità «+1 livello».
Taumaturgia e StregoneriaAl livello massimo, +1 livello a tutte le tue scuole di magia apprese.
ArtefattiIl set dei Sette Dei aggiunge +1 a tutte le scuole (+2 se l'equipaggiamento è incantato), gli orbi aggiungono +1 in una scuola e tolgono 1 livello all'avversario, e la bacchetta magica nello slot dell'arma secondaria aggiunge +1.
Pergamene infiniteRaccolte nel corso della campagna, concedono livelli di incantesimo supplementari.
Eroi con passiva unicaAlcuni eroi aggiungono +1 a tutti gli incantesimi di una scuola definita, con un ulteriore +1 ogni 10 livelli dell'eroe, e bloccano completamente quella scuola ai loro avversari (tranne contro un eroe con la stessa passiva).

Inoltre, ogni fazione potenzia una scuola di magia tramite i suoi punti legge:

FazioneScuola potenziata (+1 livello)
TempioLuce
NecropoliBelladonna
AlvearePrimordiale
ScismaArcano
FrondaIncantesimi temporanei (pergamene, artefatti)
SegreteTutte le scuole di magia
Il percorso tipico per portare un incantesimo al livello 4
  1. 1Acquista l'incantesimo nella gilda dei maghi: è di livello 1.
  2. 2Aumentalo con la polvere arcana: passa al livello 2.
  3. 3Aggiungi l'affinità di fazione, o l'edificio dedicato del Dungeon: passa al livello 3.
  4. 4Aumenta la tua scuola e prendi la sotto-abilità «+1 livello»: raggiunge il livello 4.
Mirare oltre il livello massimo

Raggiungere +3 livelli non garantisce il livello massimo in ogni circostanza, perché il tuo avversario può ridurre i tuoi livelli di incantesimo:

  • Una scuola di magia a livello avanzato toglie 1 livello agli incantesimi nemici della scuola interessata.
  • L'abilità Resistenza, tramite la sua sotto-abilità Assorbimento, toglie 1 livello a tutti gli incantesimi nemici.
  • Assorbimento magico, una legge della Necropoli, toglie 1 livello a tutti gli incantesimi nemici.
  • L'artefatto Anello dell'evocatore di anime toglie 1 livello a tutti gli incantesimi avversari.

È quindi consigliabile mirare a 1 o 2 livelli sopra il massimo, soprattutto se giochi una scuola che non è quella della tua fazione. Taumaturgia e Stregoneria aiutano a ottenere questo surplus.

Le quattro scuole di magia

Le quattro scuole sono state fondate da quattro studiosi così potenti da essere venerati come dei. Ognuna ha la propria identità:

Luce
Rafforza gli alleati con effetti positivi e punisce gli attaccanti rimandando loro i danni. Una scuola molto completa, ricca di opzioni.
Belladonna
Indebolisce i nemici, li priva delle azioni e li mette l'uno contro l'altro. È la scuola del controllo.
Primordiale
Riunisce le forze elementali per scatenare attacchi magici devastanti, spesso su un'area.
Arcano
Specializzata negli incantesimi di utilità e nelle soluzioni indirette: trappole, teletrasporto e controllo del terreno.

Ogni scuola ha i suoi punti di forza e di debolezza. Esplora il dettaglio degli incantesimi nell'enciclopedia per costruire le tue combinazioni.

Sfoglia tutti gli incantesimi

Tempi di recarica

Ogni incantesimo dispone ora di un tempo di recarica, una meccanica assente dalla demo, aggiunta per evitare di rilanciare lo stesso incantesimo troppo potente a ogni turno. Il tempo di recarica dipende dal livello dell'incantesimo, non dall'incantesimo stesso:

Grado dell'incantesimoTempo di recarica
12
23
34
45
56
Alcuni talenti, tramite una sotto-abilità di magia avanzata, permettono di ridurre leggermente questi tempi di recarica. Al di fuori di questo, resta difficile intervenire su di essi. Essendo la meccanica recente, potrà evolvere nel corso dell'Accesso Anticipato.
Dati estratti direttamente dai file di gioco di HoMM: Olden Era. Alcune meccaniche potrebbero cambiare con gli aggiornamenti dell'Accesso Anticipato.