Patch #11 — Überarbeitung der Nekromantie & Balance-Anpassungen

6. Juli 2026 · v0.80.31

Kurz gefasst

  • ›Nekromantie: komplette Überarbeitung (freie Tier-Wahl beim Wiedererwecken, Energie ×3, Verwaltung am Kampfende), aber Energiekosten und Starttruppen der Nekropolis stark überarbeitet.
  • ›Verbundenheit des Abgrunds (Schisma): generft, gilt aber nun für alle Einheiten, nicht mehr nur für Schisma.
  • ›Schwarmbeschwörung (Schwarm): LP und Schaden der Larven stark erhöht, Fokus liegt nun auf ihrer Explosion.
  • ›Hain: mehrere Kreaturen und Gesetze gestärkt, nachdem die Fraktion im letzten Patch geschwächt wurde.
  • ›Kampfmagie und Avatar-Beschwörung neu ausbalanciert (Avatar-Beschwörung wechselt zu Tier 4).
  • ›4 neue Turnier-Templates (Jebus Tournament, Outcast Tournament, Mix, Galaxy) und Anpassungen der Rotation im Matchmaking.
  • ›Überarbeitung der 4 Magieschulen (Dauer, Kosten, Schaden) sowie mehrerer Artefakte (neue Immunitäten).
  • ›Abgleich mit den Spieldateien: mehrere Fehler in den offiziellen Patchnotes sowie eine lange Liste unangekündigter Änderungen, die weiter unten auf der Seite aufgeführt sind.

Nekropolis

Gemischt

Das Herzstück des Patches. Die Fraktionsfähigkeit Nekromantie wird komplett überarbeitet und gewinnt deutlich an Flexibilität, doch eine Reihe von Vorzeigekreaturen (Schattenritter und seine Weiterentwicklungen) verliert LP.

Nekromantie — komplette Überarbeitung

Grundfähigkeit (3 Stufen)1000 / 1250 / 1500▲3000 / 4000 / 5000
  • •Schluss mit der Einschränkung, die das Wiedererwecken von Untoten an die genaue Zusammensetzung der Heldenarmee band: Ihr könnt nun Einheiten höherer Tier-Stufe wiedererwecken, selbst wenn ihr keine davon in eurer Armee habt.
  • •Standardmäßig werden gefallene Gegner in ihrer Grundversion wiedererweckt (Tier 1 → Skelett, Tier 2 → Geist usw.). Hat eure Armee bereits Untote der betreffenden Tier-Stufe: Ist die Grundversion vorhanden → wird die Grundversion wiedererweckt; ist nur die verbesserte Version vorhanden → wird die verbesserte Version wiedererweckt (höhere Energiekosten); sind mehrere Verbesserungen vorhanden → wird diejenige wiedererweckt, deren Stapel zahlenmäßig am größten ist.
  • •Die Tooltips auf der Karte zeigen nun an, welche Kreatur wiedererweckt wird.
  • •Am Ende eines Kampfes könnt ihr das Wiedererwecken abbrechen und gefallene Gegner manuell in Nekromantische Energie umwandeln.
  • •Die Elite-Klasse „Chronomant“ wird überarbeitet: Sie stellt nun täglich den gesamten Vorrat an Nekromantischer Energie des Helden wieder her.

Nekromantie — Energiekosten fürs Wiedererwecken (Basis / verbessert in Klammern)

Tier 15▼20 (26)
Tier 210▼40 (54)
Tier 325▼100 (140)
Tier 450▼200 (290)
Tier 5100▼400 (600)
Tier 6200▼800 (1280)
Tier 7500▼2000 (3500)
Tier 82000▼7500
  • •Die Werte für die Energierückgewinnung (wenn man sich gegen das Wiedererwecken entscheidet) bleiben unverändert.

Unterfähigkeiten der Nekromantie

„Todesherold“ — Bonus auf maximale Energie500▲1000
„Ewiger Dienst“ — wiederhergestellte LP80▼50

Gespenst

T2
Heilung des Passivs „Spektraler Vampirismus“ (zuvor auf Englisch „Memory Devourer“ genannt)40%▼30%
  • •Das Passiv wird in „Spektraler Vampirismus“ umbenannt, um klar zu zeigen, dass es vom Fraktionsgesetz „Blutdurst“ profitiert.

Lich

T5
Schaden12–16▲13–16

Todbringender Lich

T5
Angriff16▼12

Blutiger Lich

T5
Schaden12–16▲13–16
  • •Das Passiv wird aus demselben Grund wie beim Gespenst in „Zeitlicher Vampirismus“ umbenannt (zuvor auf Englisch „Unlife, Undeath“ genannt, mit dem Hinweis, dass es gefallene Einheiten nicht wiederbelebt).

Schattenritter

T6
LP100▼80

Avatar des Krieges

T6
LP100▼80
Initiative11▼10

Hohlschnitter

T6
LP100▼80
Schaden22–24▲24–26
Initiative10▲11

Vampir, Vampirfürst, Vampirgelehrter

T7
Heilung des Passivs „Vampirismus“40%▲50%

Wöchentliches Wachstum

  • •Tier 2 (Geist/Gespenst/Fantasma): 16 → 19 in allen Städten.
  • •Tier 3 (Untoter Hund/Bargest/Gepanzerter Hund): 13 → 14 in allen Städten.
  • •Die Starttruppen aller Helden werden entsprechend angepasst (siehe auch den Abschnitt „In den Spieldaten gefunden“ — die Anpassung geht weit über Kel'Ghul und Ethric hinaus).

Kel'Ghul

  • •Anzahl der Schattenritter in der Starttruppe: 2-3 → 3-3.

Ethric

  • •Geister aus der Starttruppe entfernt, dafür Anzahl der Liche erhöht: 3-4 → 4-6.

Gebäude

  • •Stiller Pavillon I und II (T2-Gebäude): 500 Gold teurer.
  • •Zwinger I und II (T3-Gebäude): 250 Gold teurer.
  • •Grab der Krieger I und II (T6-Gebäude): 1000 Gold günstiger.

Fraktionsgesetze

  • •„Gesetze der Unsterblichen“: Bonus auf Gesetzespunkte für Städte 20/40/60 % → 10/20/30 %.
  • •„Schwarzer Tod“: Bonus auf Schaden über Zeit 50/100 % → 25/50 %.
  • •„Blutdurst“: maximale Stufe 2 → 1, Kosten 3/3 → 6, Verbesserung des Vampirismus 50/100 % → 60 % (auf der einzigen verbleibenden Stufe).
  • •„Tote erwecken I“, „III“ und „V“: geben nun +500 auf den Vorrat an Nekromantischer Energie statt eines Bonus auf die Nekromantenkraft (der bei Stufe I 2 %, bei Stufe III jedoch 3 % und bei Stufe V 4 % betrug — der offizielle Text vereinfacht fälschlicherweise auf „2 %“ für alle drei, siehe den Abschnitt „In den Spieldaten gefunden“).
  • •„Tote erwecken II“ und „IV“: geben nun +2,5 % Nekromantenkraft statt eines festen Bonus auf den Energievorrat (+250).

Hain

Buff

Der Hain war nach dem letzten Patch schwächer geworden. Um ihn zu stärken, wird das Gewicht der „Awakening“-Eigenschaften (als zu situationsabhängig eingestuft) verringert, was sich in robusteren Kreaturen und großzügigeren Gesetzen niederschlägt.

Murmeln (Fraktionsfähigkeit)

„Nur noch einziges Mal“ — Verringerung der Abklingzeit des Zauberbuchs2 tours▼1 tour
  • •Die Effekte der Unterfähigkeiten „Nur noch einziges Mal“, „Energieschub“ und „Starke Verbindung“ lösen sich nun so oft aus, wie Fokusladungen zur Aktivierung der Fähigkeit ausgegeben wurden.

Hüpfling, Hüpfling des Morgenrots, Hüpfling des Abendrots

T2
Hüpfling — Angriff5▲6
Hüpfling — Verteidigung3▲5
Hüpfling — Schaden3–6▲4–8
Hüpfling des Morgenrots — Angriff7▲9
Hüpfling des Morgenrots — Verteidigung3▲5
Hüpfling des Morgenrots — Schaden3–6▲4–8
Hüpfling des Abendrots — Angriff5▲7
Hüpfling des Abendrots — Verteidigung5▲7
Hüpfling des Abendrots — Schaden3–6▲4–8

Phönix, Flammender Phönix, Energie-Phönix

T7
Phönix — Geschwindigkeit7▲8
Flammender Phönix — Angriff34▲36
Flammender Phönix — Verteidigung26▲27
Flammender Phönix — Geschwindigkeit9▲10
Energie-Phönix — Verteidigung36▲39
Energie-Phönix — Geschwindigkeit9▲10

Gebäude

  • •Faunhütten II (verbessertes T1-Gebäude): 250 Gold teurer.
  • •Hopfenbeet I und II (T2-Gebäude): 500 Gold teurer.
  • •Menhir-Kreis I (T3-Gebäude): 250 Gold günstiger.
  • •Menhir-Kreis II (verbessertes T3-Gebäude): 500 Gold teurer.
  • •Blühender Teich I (T4-Gebäude): 1 Kristall günstiger.
  • •Blühender Teich II (verbessertes T4-Gebäude): 250 Gold teurer, aber 1 Kristall günstiger.
  • •Pilzholzhütte I (T5-Gebäude): 2 Kristalle teurer, aber 1 Edelstein und 1 Quecksilber günstiger.
  • •Pilzholzhütte II (verbessertes T5-Gebäude): 500 Gold günstiger, aber 2 Kristalle teurer.
  • •Donnerhöhle I (T6-Gebäude): 500 Gold günstiger.
  • •Donnerhöhle II (verbessertes T6-Gebäude): 1000 Gold teurer, aber 5 Holz und Erz günstiger.
  • •Scheiterhaufen I (T7-Gebäude): 2500 Gold und 5 Holz teurer, aber 5 Kristalle günstiger.
  • •Scheiterhaufen II (verbessertes T7-Gebäude): 2500 Gold günstiger, aber 5 Holz und Erz teurer.

Fraktionsgesetze

  • •„Kinder der Wildnis“: Bonus auf Sichtradius 1/2 → 2/4, Bonus auf Bewegungspunkte 10/20 → 15/30.
  • •„Fruchtbarer Boden“: Wachstumsbonus in allen externen Gebäuden 50/100 % → 100/200 %.
  • •„Elite-Qilins“: Schadensbonus des Qilin 2/4/6 → 3/6/9.
  • •„Naturgewalt“: Schadensbonus des Heldenangriffs 10 → 20.

Rotschweif

  • •Startfähigkeit: Kampfkunst → Führung.

Octavia

  • •Bonus auf Glückstreffer-Chance: „2 % + 1 % alle 4 Stufen“ → „3 % + 1 % alle 4 Stufen“.

Vatawna

  • •Bonus auf maximale Manakapazität: „10 % + 5 % alle 5 Stufen“ → „20 % + 5 % alle 4 Stufen“.

Ältester Tss'kish

  • •Anzahl der Kräutermagier in der Starttruppe: 2-3 → 3-4.

Schisma

Gemischt

Schisma bleibt im Klassischen Modus unterdurchschnittlich, dominiert aber weiterhin im Einzelheld-Modus. Verbundenheit des Abgrunds wird auf alle Einheiten ausgeweitet (nicht mehr nur Schisma), doch ihre zahlenmäßigen Boni werden verringert.

Verbundenheit des Abgrunds (Fraktionsfähigkeit)

Maximale Stufe4 / 5 / 6▼3 / 4 / 5
% temporäre Kreaturen pro Stufe3%▼2,5%
„Ruf der Leere“ — wiederhergestelltes Mana pro Stufe3▼2
„Himmlischer Abgrund“ — Bonus auf temporäre Kreaturen pro Stufe1%▼0,5%
  • •Der Effekt gilt nun auch für Einheiten, die nicht der Fraktion Schisma angehören (zuvor: nur Schisma).

Grausame Ra'Shoth

T1
Tempo5▲6

Alle Kreaturen — Might-Helden

  • •Start-Verteidigung: 2 → 1. Start-Wissen: 1 → 2. Betrifft die 9 Might-Helden von Schisma.

Gebäude

  • •Haus der Ketten I (T5-Gebäude): 1000 Gold günstiger, aber 5 Quecksilber teurer.
  • •Haus der Ketten II (verbessertes T5-Gebäude): 500 Gold teurer.
  • •Aufgeblähtes Anwesen I (T6-Gebäude): 1500 Gold günstiger, aber 5 Quecksilber teurer.
  • •Unheimliches Beschwörungsritual I (T7-Gebäude): 2500 Gold teurer, aber 5 Quecksilber günstiger.

Fraktionsgesetze

  • •„Entfesselte Kraft I“ bis „VII“: maximale Stufe 2 → 1.
  • •„Tiefen des Geistes“: maximale Stufe 2 → 3, morgendliche Manawiederherstellung 10/20 % → 5/10/15 %, Kosten 1/1 → 2/2/2.
  • •„Kalte Berührung“: Kosten 3/3 → 4/4.
  • •„Ruf der Tiefe“: maximale Stufe 2 → 3.
  • •„Der Abgrund starrt zurück“: Kosten 5 → 4.
  • •„Elite-Abgrundgesandte“: Geschwindigkeits-/Initiative-Bonus der Gesandten des Abgrunds 3 → 2.
  • •„Eisstürme“: Kosten 4 → 5.
  • •„Die Welt gehört uns“: Kosten 3 → 6.
  • •„Planare Erforscher“: Astrologie-Punkte 250/500/750 → 500/1000/1500, Kosten 2/2/2 → 3/3/3.

Jänhei

  • •Startfähigkeit: Weisheit → Kampfkunst.

Der Eiserne Meister

  • •Startfähigkeit: Widerstand → Weisheit. Anzahl der Konkubusse in der Starttruppe: 2-3 → 3-4.

Tho der Märtyrer

  • •Startfähigkeit: Tageslichtmagie → Arkane Magie.

Die Gemeinschaft der Augen

  • •Startfähigkeit: Avatar-Beschwörung → Führung.

Schwarm

Gemischt

Die jüngsten Änderungen kamen dem Schwarm zugute, vor allem im Einzelheld-Modus. Doch sein Endgame-Zauber ermöglichte es, einen massiven, schwer zu kontrernden Stapel aufzubauen. Die Larven werden überarbeitet, um die Stärke wieder auf ihre Explosion zu fokussieren.

Schwarmbeschwörung (Fraktionsfähigkeit)

LP der Larven8▲16
„Instabiles Geschöpf“ — Schaden pro Heldenstufe8▲15
„Feurige Umarmung“ und „Sprengen“ — Schaden pro Heldenstufe16▲30
  • •Beschworene oder temporäre Stapel aus anderen Quellen werden bei der Berechnung der Anzahl zu beschwörender Larven nicht mehr mitgezählt.

Waurmos, Verschlinger, Pyroboros

T6
Waurmos — Angriff / Verteidigung20▲21
Verschlinger — Angriff / Verteidigung20▲21
Verschlinger — Schaden24–26▲26–28
Pyroboros — Angriff / Verteidigung20▲21

Mahlstrom

  • •Anzahl der Verwüster in der Starttruppe: 2-3 → 3-4.

Gebäude

  • •Burning Soul Burrows I (T6-Gebäude) benötigt nun Paper Nest I (T3-Gebäude) statt Chitinous Ziggurat I (T4-Gebäude).

Fraktionsgesetze

  • •„Schwarmnachkommen I“: Bonus auf Explosionsschaden der Larven 100 % → 50 %.
  • •„Schwarmnachkommen II“: verleiht beschworenen Larven nun den Effekt Verspotten (statt Doppelschlag).
  • •„Schwarmnachkommen III“: verleiht beschworenen Larven nun den Effekt Doppelschlag (statt Verspotten) — die beiden Gesetze tauschen ihre Effekte.

Dungeon

Gemischt

Infiltrator, Listiger Infiltrator, Düsterer Infiltrator

T2
Infiltrator — Verteidigung2▲4
Infiltrator — Schaden3–5▲3–6
Listiger Infiltrator — Verteidigung2▲4
Listiger Infiltrator — Schaden3–5▲3–6
Düsterer Infiltrator — Verteidigung3▲4
Düsterer Infiltrator — Schaden3–5▲3–6

Onyx-Tänzer, Jasper-Tänzer, Goldener Tänzer

T3
LP (alle 3)18▲20

Medusen-Bildhauerin, Medusenkönigin

T5
Medusen-Bildhauerin — Verteidigung17▲18
Medusenkönigin — Angriff15▲17
Medusenkönigin — Initiative7▲8

Hydra, Chthonische Hydra, Höllenhydra

T6
Hydra — Initiative8▼6
Chthonische Hydra — Verteidigung34▼30
Chthonische Hydra — Initiative8▼6
Höllenhydra — Initiative10▼8

Höhlendrache, Schwarzer Drache, Aschgrauer Drache

T7
Höhlendrache — Schaden45–50▲50–60
Schwarzer Drache — Verteidigung31▲32
Schwarzer Drache — Schaden60–65▲65–75
Aschgrauer Drache — Schaden60–65▲65–75

Gebäude

  • •Bau I (T1-Gebäude): 250 Gold günstiger.
  • •Sicherer Unterschlupf I und II (T2-Gebäude): 500 Gold teurer.
  • •Amphitheater I (T3-Gebäude): 250 Gold teurer.
  • •Labyrinth II (verbessertes T4-Gebäude): 250 Gold teurer.
  • •Chthonisches Zuhause I (T6-Gebäude): 500 Gold günstiger.
  • •Chthonisches Zuhause II (verbessertes T6-Gebäude): 500 Gold und 5 Holz günstiger.
  • •Höhlenpalast II (verbessertes T7-Gebäude): 5 Holz und Erz teurer.

Fraktionsgesetze

  • •„Dungeon Master I“ bis „VII“: Kosten 3 → 2.
  • •„Führer der Nation“: Kosten 2/2 → 3/3.
  • •„Taktischer Vorteil“: Kosten 5 → 6.
  • •„Agenten des Triumvirats“: Kosten 4/4 → 5/5.
  • •„Magische Erziehung“: maximale Stufe 1 → 2, Kosten 5 → 4/4.
  • •„Sättigung“: Kosten 4 → 3.

Alle Kreaturen — Might-Helden

  • •Start-Zauberkraft: 2 → 1. Start-Wissen: 1 → 2. Betrifft die 9 Might-Helden von Dungeon.

Tellaris der Verratene

  • •Spezialisierung überarbeitet: Der Zauber des Helden wirkt nun auf alle verbündeten Kreaturen.

Rhea

  • •Bonus auf Glückstreffer-Chance: „2 % + 1 % alle 4 Stufen“ → „3 % + 1 % alle 4 Stufen“.

Kelarr, Sohn von Navarr

  • •Startzauber: Entwöhnung → Steinzähne.

Tempel

Gemischt

Armbrustschütze, Falkner, Scharfschütze

T2
Armbrustschütze — Initiative5▼4
Falkner — Initiative5▼4
Falkner — Verteidigung4▼3
Scharfschütze — Initiative7▼6

Greif, Tempelgreif, Wächtergreif

T3
LP (alle 3)25▲30

Gebäude

  • •Vogelkäfig II (verbessertes T2-Gebäude): 250 Gold günstiger.
  • •Greifenhorst I (T3-Gebäude): 250 Gold teurer.

Fraktionsgesetze

  • •„Ausbildung: Spähen“: maximale Stufe 2 → 1, Kosten 3/3 → 4.
  • •„Schnelle Reflexe“: Kosten 5 → 6.
  • •„Heilige Lande“: Kosten 3 → 4.

Falke

  • •Startfähigkeit: Offensive → Glück.

Keandra

  • •Startfähigkeit: Kampfkunst → Offensive.

Lord Edgar

  • •Startfähigkeiten: Fortgeschrittene Gerechtigkeit → Einfache Gerechtigkeit und Kampfkunst.
  • •Angriffs-/Verteidigungsbonus der Kreaturen je nach Heldenwerten: „10 % + 5 % alle 6 Stufen“ → „10 % + 5 % alle 5 Stufen“.

Fröhlicher Elias

  • •Bonus auf maximale Manakapazität: „10 % + 5 % alle 5 Stufen“ → „20 % + 5 % alle 4 Stufen“.

Zenit

  • •Startfähigkeit: Weisheit → Avatar-Beschwörung.

Lia die Ungebundene

  • •Startzauber: Inneres Licht → Urteil.

Julius

  • •Startfähigkeit: Widerstand → Verteidigung.

Vesper

  • •Startfähigkeit: Kampfmagie → Tageslichtmagie.

Nadir

  • •Spezialisierung überarbeitet: Der Zaubereffekt dieses Helden kann sich nun stapeln (stacken).

Fähigkeiten

Gemischt

Änderungen an generischen Fähigkeiten (nicht fraktionsgebunden).

Warte der Realität (Offensive)

  • •Effekt überarbeitet: Die Unterfähigkeit verringert nun die Zauberkraft des gegnerischen Helden um 10 %. Der Effekt verdoppelt sich, wenn der Held Nachtschattenmagie beherrscht.

Glück

Auslösechance für einen Glückstreffer pro Punkt Glück6%▲8%
  • •Diese Chance entspricht nun dem Doppelten der Basischance des Effekts Hohe Moral.

Weisheit

„Im Takt“ — Bonus auf maximales Mana30%▲40%
„Astrologe“ — tägliche Astrologie-Punkte250▲500

Kampfmagie

Angriffs-/Verteidigungsbonus (Zauberkraft / Wissen) — Fortgeschritten15% / 25%▼15% / 20%
Angriffs-/Verteidigungsbonus — Experte15% / 35%▼15% / 25%
„Autorität des Kampfmagiers“ — Angriffsbonus über Zauberkraft20%▼15%
„Autorität des Schutzmagiers“ — Verteidigungsbonus über Wissen20%▼15%
  • •Siehe den Abschnitt „In den Spieldaten gefunden“: Der Bonus der Stufe Fortgeschritten ist in den Spieldateien falsch erfasst („20“ statt „0,20“) — im Auge behalten.

Avatar-Beschwörung

Basisschaden12–12▼10–10
Schaden pro Punkt Zauberkraft (Grundlegend/Fortgeschritten/Experte)12 / 12 / 12▼6 / 8 / 10
„Avatar des Zorns“ — Bonus auf Basisschaden25%▲40%
„Avatar der Schnelligkeit“ — Bonus auf Geschwindigkeit/Initiative1▲2
  • •Der beschworene Avatar übersteht nun ausnahmslos genau 3 Treffer, unabhängig von der Stufe der Fähigkeit — diese Anzahl kann nicht mehr durch LP-Boni erhöht werden.
  • •Der Zauber wechselt zu Tier 4 (Abklingzeit 5 Runden, einschließlich der Wirkungsrunde).
  • •„Manafelder“ wird durch eine neue Unterfähigkeit ersetzt, „Zerstörung beschwören“: Der Held und verbündete Kreaturen fügen allen beschworenen Kreaturen +50 % Schaden zu.

Kampf

  • •„Müheloser Schlag“ wird nun auf der Stufe Experte erlernt (statt Fortgeschritten).
  • •„Schwertkunst“ wird nun auf der Stufe Fortgeschritten erlernt (statt Experte).

Thaumaturgie

  • •„Uralte Schriftrollen“ wird nun auf der Stufe Experte erlernt (statt Fortgeschritten).
  • •„Thaumaturgische Brillanz“ wird nun auf der Stufe Fortgeschritten erlernt (statt Experte).

Zauber

Gemischt

Segen (Tageslichtmagie)

Schadensbonus auf Grundangriffe (4 Stufen)20 / 25 / 25 / 35%▼15 / 20 / 20 / 30%

Eile (Tageslichtmagie)

Basisdauer1 tour▲2 tours
Wirkungskosten6▼8

Günstiger Wind (Tageslichtmagie)

Schadensbonus für Fern-/Weitreichweitenangriffe (4 Stufen)20 / 25 / 35 / 50%▼20 / 30 / 40 / 40%
  • •Auf Stufe 4 entfernt der Zauber nun zusätzlich den Malus für Fernkampf im Nahkampf.

Verkleinerter Schatten (Tageslichtmagie)

Verringerung von Angriff/Verteidigung des Ziels-2▲-3

Gegenschlag (Tageslichtmagie — in den offiziellen Notizen der Entwickler steht manchmal „Parry“, doch der Name des Zaubers im Spiel lautet sowohl auf Englisch als auch auf Französisch tatsächlich „Riposte“)

Wirkungskosten15▲10

Strahlende Rüstung (Tageslichtmagie)

Schadensreduktion (4 Stufen)20 / 30 / 30 / 40%▼15 / 25 / 25 / 35%
Wirkungskosten18▼22

Urteil (Tageslichtmagie)

Wirkungskosten35▲30

Netz (Nachtschattenmagie)

Basisdauer1 tour▲2 tours

Vergrößerter Schatten (Nachtschattenmagie)

Angriffs-/Verteidigungsbonus des Ziels2▲3

Verzweiflung (Nachtschattenmagie)

Basisschaden (4 Stufen)20 / 20 / 30 / 30▼10 / 10 / 15 / 15
Wirkungskosten9▼11

Tödlicher Verfall (Nachtschattenmagie)

Basisdauer1 tour▲2 tours

Schlaf (Nachtschattenmagie)

Basisdauer (4 Stufen)1 / 2 / 3 / 3▲2 / 3 / 4 / 4

Verwundbarkeit (Nachtschattenmagie)

Stärke des Effekts (4 Stufen)20 / 30 / 50 / 50%▼20 / 30 / 30 / 30%
Wirkungskosten11▲8
  • •Auf Stufe 3 verstärkt der Zauber nun den vom Ziel erlittenen Schaden auf das Maximum.

Vorsprung (Arkane Magie)

Basisdauer1 tour▲2 tours
Wirkungskosten6▼8

Energieschub (Arkane Magie)

Wirkungskosten (4 Stufen)11 / 8 / 8 / 8▲9 / 7 / 7 / 7
  • •Der offizielle Text nennt „11/9/9/9 → 9/7/7/7“: Der tatsächliche Wert „vorher“ lag auf den Stufen 2 bis 4 bei 8, nicht bei 9. Siehe den Abschnitt „In den Spieldaten gefunden“.

Optische Täuschung (Arkane Magie)

Schadensreduktion für Fernangriffe (4 Stufen)25 / 50 / 50 / 50%▲30 / 60 / 60 / 60%

Zeitkugeln (Arkane Magie)

Wirkungskosten9▼11
  • •Fügt nun Magieschaden statt reinen Schaden zu.

Rückenpanzer (Arkane Magie)

Wirkungskosten (4 Stufen)14 / 11 / 11 / 11▼18 / 14 / 14 / 14

Drohendes Schicksal (Arkane Magie)

Schaden pro Stufe des Ziels (4 Stufen)20 / 30 / 45 / 45▼15 / 25 / 40 / 40

Spiegelbild (Arkane Magie)

  • •Beim Erschaffen einer Kopie wird nur noch die ursprüngliche Stapelgröße dupliziert, temporäre Einheiten ausgeschlossen.

Verzerrung der Realität (Arkane Magie)

  • •Der Schaden wird nun auf mehrere Treffer verteilt, entsprechend der Anzahl, wie oft der Stapel dem Effekt ausgesetzt war, statt auf einen einzigen Treffer. Die Gesamtwirksamkeit des Zaubers bleibt unverändert.

Eisblitz (Urmagie)

Basisschaden (4 Stufen)75 / 150 / 150 / 150▼50 / 100 / 100 / 100

Einsturz (Urmagie)

Basisschaden (4 Stufen)50 / 100 / 100 / 100▲75 / 150 / 150 / 150
Wirkungskosten10▼12

Anti-Magie (Urmagie)

Wirkungskosten16▲12

Eisring (Urmagie)

Wirkungskosten19▼21

Steinzähne (Urmagie)

Wirkungskosten18▲11

Artefakte

Automatischer Antimagieschild

  • •Neuer Effekt: Verbündete Kreaturen sind immun gegen „Berserker“.

Schutzgürtel

  • •Neuer Effekt: Verbündete Kreaturen sind immun gegen „Schlaf“.

Purpurner Resonanzregler

  • •Neuer Effekt: Verbündete Kreaturen sind immun gegen Effekte, die das Angreifen verhindern.

Smaragd-Resonanzregler

  • •Neuer Effekt: Verbündete Kreaturen sind immun gegen Effekte, die beim Angriff zusätzliche Einheiten töten.

Hermesstab

Wiederhergestelltes Mana6▼4

Neutrale Kreaturen

Gemischt

Sternenkind

T4
  • •Fügt angrenzenden Zielen mit seinem Grundangriff nur noch 50 % seines Schadens zu.

Weltenbeobachter

T6
  • •Erhält eine neue passive Fähigkeit, die den Stapel vor Effekten schützt, die beim Angriff zusätzliche Einheiten töten.

Pandora's Boxes

Anzahl der erhaltenen Kreaturen (Standard / verbessert), Format vorher → nachher.

Nekropolis — Untoter Hund

T3
std / verbessert50 / 35▲50 / 36

Nekropolis — Grabräuber

T4
std / verbessert31 / 21▲31 / 22

Nekropolis — Schattenritter

T6
std / verbessert16 / 10▲18 / 11

Hain — Hüpfling

T2
std / verbessert30 / 20▼25 / 20

Hain — Ranken-Iriyad

T3
std / verbessert28 / 20▼24 / 17

Hain — Naiade

T4
std / verbessert23 / 16▲24 / 17

Hain — Kräutermagier

T5
std / verbessert18 / 12▲19 / 12

Hain — Qilin

T6
std / verbessert13 / 9▲14 / 9

Schisma — Kultist

T2
std / verbessert25 / 20▲30 / 20

Schisma — Große Shoth

T4
std / verbessert20 / 14▲21 / 15

Schisma — Konkubus

T5
std / verbessert22 / 15▼21 / 14

Schwarm — Skorpion

T4
std / verbessert32 / 22▼29 / 20

Schwarm — Verwüster

T5
std / verbessert15 / 10▲16 / 11

Schwarm — Waurmos

T6
std / verbessert13 / 8▼12 / 8

Dungeon — Troglodyt

T1
std / verbessert50 / 35▼45 / 35

Dungeon — Infiltrator

T2
std / verbessert40 / 30▼35 / 25

Dungeon — Onyx-Tänzer

T3
std / verbessert34 / 25▼32 / 23

Dungeon — Hydra

T6
std / verbessert12 / 8▲13 / 8

Neutrale Kreaturen — Tier 1

Anzahl56▲60

Neutrale Kreaturen — Tier 2

Anzahl32▲35

Neutrale Kreaturen — Tier 3

Anzahl22▼21

Neutrale Kreaturen — Tier 4

Anzahl15▲17

Neutrale Kreaturen — Tier 5

Anzahl12▲14

Neutrale Kreaturen — Tier 6

Anzahl9▲10

Arena

Gemischt

Nach der letzten Neuausbalancierung schnitten Magic-Helden besser ab: Die durchschnittliche Größe der Starttruppe beider Spieler wird erhöht, was indirekt den Might-Helden zugutekommt. Kürzlich gebuffte Fraktionen erhalten eine schwächere Anpassung. Anzahl der angebotenen Kreaturen (Standard / verbessert), vorher → nachher.

Tempel — Schwertkämpfer

T1
std / verbessert180 / 140▲200 / 155

Tempel — Armbrustschütze

T2
std / verbessert140 / 100▲160 / 120

Tempel — Greif

T3
std / verbessert65 / 50▲70 / 52

Tempel — Lichtweber

T4
std / verbessert58 / 40▲64 / 44

Tempel — Kavallerie

T5
std / verbessert26 / 18▲28 / 19

Tempel — Inquisitor

T6
std / verbessert25 / 16▲27 / 17

Nekropolis — Skelett

T1
std / verbessert370 / 280▲425 / 325

Nekropolis — Geist

T2
std / verbessert145 / 110▲165 / 125

Nekropolis — Untoter Hund

T3
std / verbessert120 / 85▲144 / 104
  • •Der offizielle Text nannte „130/90 → 144/104“: Der tatsächliche Wert „vorher“ ist 120/85. Siehe den Abschnitt „In den Spieldaten gefunden“.

Nekropolis — Grabräuber

T4
std / verbessert68 / 46▲76 / 52
  • •Der offizielle Text nannte „64/44 → 76/52“: Der tatsächliche Wert „vorher“ ist 68/46.

Nekropolis — Lich

T5
std / verbessert54 / 36▲60 / 40

Nekropolis — Schattenritter

T6
std / verbessert28 / 18▲34 / 21

Nekropolis — Vampir

T7
std / verbessert22 / 13▲24 / 14

Hain — Faun

T1
std / verbessert145 / 110▲150 / 115

Hain — Hüpfling

T2
std / verbessert105 / 75▼90 / 70

Hain — Ranken-Iriyad

T3
std / verbessert75 / 55▲78 / 56
  • •Der offizielle Text nannte „70/50 → 78/56“: Der tatsächliche Wert „vorher“ ist 75/55.

Hain — Naiade

T4
std / verbessert52 / 36▲58 / 40

Hain — Kräutermagier

T5
std / verbessert37 / 24▲38 / 25

Hain — Qilin

T6
std / verbessert24 / 15▲25 / 16
  • •Der offizielle Text nannte „20/12 → 25/16“: Der tatsächliche Wert „vorher“ ist 24/15.

Schisma — Ra'Shoth

T1
std / verbessert220 / 165▲235 / 185

Schisma — Kultist

T2
std / verbessert110 / 85▲125 / 90

Schisma — Aga'Shoth-Reiter

T3
std / verbessert95 / 70▲104 / 74
  • •Der offizielle Text nennt „105“ für die Standardversion nach dem Patch; der tatsächliche Wert ist 104.

Schisma — Große Shoth

T4
std / verbessert50 / 34▲54 / 36

Schisma — Konkubus

T5
std / verbessert48 / 32▼47 / 31

Schisma — Schlichter

T6
std / verbessert25 / 15▲26 / 16

Schwarm — Parasit

T1
std / verbessert165 / 125▲180 / 140

Schwarm — Heuschrecke

T2
std / verbessert105 / 80▲115 / 85

Schwarm — Hornisse

T3
std / verbessert65 / 45▲70 / 50

Schwarm — Skorpion

T4
std / verbessert60 / 42▲64 / 44

Schwarm — Verwüster

T5
std / verbessert27 / 18▲29 / 19

Schwarm — Waurmos

T6
std / verbessert20 / 13▲21 / 13

Dungeon — Troglodyt

T1
std / verbessert295 / 230▲320 / 245

Dungeon — Infiltrator

T2
std / verbessert140 / 105▼140 / 100

Dungeon — Onyx-Tänzer

T3
std / verbessert105 / 75▲108 / 76

Dungeon — Minotaurus

T4
std / verbessert52 / 36▲54 / 38

Dungeon — Medusa

T5
std / verbessert47 / 31▲49 / 32

Dungeon — Hydra

T6
std / verbessert22 / 14▲25 / 15

Hinweis

  • •Engel (Tempel), Phönix (Hain), Gesandte des Abgrunds (Schisma), Schwarmkönigin (Schwarm), Höhlendrache (Dungeon), alle Tier 7: unverändert.

Klassischer Modus

Jebus Tournament — neues Template

  • •Basiert auf Jebus Cross, mit Turnierschlachten an Tag 6 der Woche 1, dann an den Tagen 1/3/5/7 der Woche 2 (Best-of-5-Format, stets mit dem Starthelden des Spielers — ein zum Zeitpunkt der Schlacht toter Held führt zu einer automatischen Niederlage).

Jebus Cross

  • •Die Anzahl der in der Startzone generierten Pandora's Boxes sinkt leicht.
  • •„Ewiger Drache“ kann nicht mehr in der Startzone erscheinen.
  • •„Gleichgewichtspunkt“ kann überhaupt nicht mehr ohne externe Wache erscheinen (der offizielle Text spricht von „reduziert“, in den Daten ist es tatsächlich komplett entfernt — siehe „In den Spieldaten gefunden“ für die übrigen genannten Objekte, die keine messbare Änderung aufweisen).

Rotation der Ranglistenkarten & Zeitlimit

  • •Neue Rotation: Jebus Cross, Universe, Infinity, Last Fortress, Jebus Tournament, Arcade (Jebus Cross und Jebus Tournament stets enthalten). Kampf-Zeitlimit pro Liga: 120 → 90 Sekunden.

Einzelheld

Outcast Tournament — neues Template

  • •Basiert auf Jebus Outcast und Vendetta, Turnierschlachten in Woche 2 Tag 1, Woche 2 Tag 6, Woche 3 Tag 4 (Best-of-3).

Mix — neues Template

  • •Turnierformat mit Fokus auf Stadtentwicklung nach Art von Exodus.

Galaxy — neues Template

  • •Hybrides Turnierformat: Stadtentwicklung + Einnahme von Zielen auf der Weltkarte.

Rotation der Ranglistenkarten & Zeitlimit

  • •Neue Rotation: Helltide, Sprint, Exodus, Blitz, Outcast Tournament, Vendetta. Kampf-Zeitlimit pro Liga: Platzierung 75s, Eisen 80s, Bronze 80s, Silber 80s, Gold 75s, Platin 70s, Diamant 65s, Meisterliga 60s (zusätzlich −20s bei Outcast Tournament und Vendetta). Täglicher Zeitbonus +15s in allen Ligen.

Matchmaking

Pick & Ban

  • •Neue Reihenfolge: Spieler 1 Ban — Spieler 2 Ban — Spieler 1 Pick — Spieler 2 Pick (zuvor: Spieler 2 wählte zuerst). Die Zuteilung Spieler 1/Spieler 2 erfolgt nun rein zufällig (zuvor: basierend auf der Wartezeit im Matchmaking).

Bugfixes

Kampf und Kreaturenverhalten

  • •Drachen fügten mit ihrem alternativen Angriff je nach gewählter Angriffsrichtung nur die Hälfte ihres Schadens zu.
  • •Beschreibung des Passivs „Vampirismus“ der Vampirfürsten und Vampirgelehrten korrigiert.
  • •Stechende Ra'Shoth führten einen Gegenschlag aus, obwohl sie unter dem Effekt „Heftige Treffer“ standen.
  • •„Schwächungsgift“ und „Giftiges Blut“ (Chthonische Hydra und Höllenhydra) erhöhten den verursachten Schaden, statt ihn zu verringern.
  • •Der Effekt des Zaubers „Spiegelbild“ konnte aufgelöst werden, wodurch die erschaffene Kopie unbegrenzt auf dem Schlachtfeld bestehen blieb.
  • •Korrekte Abklingzeit für die Fähigkeit „Blitzstrahl“ der Donner-Qilins hinzugefügt.
  • •Der Zauber „Guillotine“ löste sich auf der maximalen Stufe nicht bei Stapeln mit vollen LP aus.
  • •Das Aktivieren einer aktiven Fähigkeit oder eine Gegenschlag-Animation im Kampf setzt die aktuelle Auswahl im Panel der aktiven Fähigkeiten nicht mehr zurück.
  • •Might-Helden des Hains im Arena-Modus wurde eine falsche Fähigkeitenauswahl angeboten.
  • •Falsche Kreaturtyp-Anzeige für den beschworenen Avatar.
  • •Gegnerische Fallen werden nun erst sichtbar, wenn man auf sie tritt, nicht mehr bereits beim Betreten eines angrenzenden Feldes.

Weltkarte und Objekte

  • •„Skalen des Wertes“ gewährte seinen Bonus nur dem ersten Helden, der es besucht hatte.
  • •Exploit behoben, der es Tempel-Spielern ermöglichte, auf der Weltkarte unendlich Ressourcen zu erhalten.
  • •Umrissalgorithmus für interaktive Objekte korrigiert: Der Umriss wird nun nach einem Besuch und zu Wochenbeginn korrekt aktualisiert.
  • •Die Hervorhebungslogik interaktiver Objekte berücksichtigt nun den aktuell ausgewählten Helden.
  • •„Höllenzirkus“ bot Fähigkeiten der Stufe 1 an statt der maximalen Stufe.
  • •Helden verschwinden nun korrekt von der Weltkarte, nachdem sie aus einem Kampf geflohen sind oder eine Schlacht um den Gral verloren haben.
  • •Spezialisierung des Helden Xirr korrigiert: Er schützt nun korrekt vor negativen Effekten auf der Weltkarte.
  • •Der Kampf gegen neutrale Verbände löste sich in bestimmten Situationen nicht aus.

Multiplayer, Interface und Lobby

  • •Schnelles Drücken von Tab während des Übergangs zum Kampfbildschirm beschädigt nicht mehr die Anzeige des Schlachtfelds.
  • •Der Einstieg in eine Turnierschlacht aus einer Stadt heraus setzte den Spieler mit einer beschädigten Oberfläche auf die Weltkarte.
  • •Fehlerhafte Berechnung und Anzeige der Gesetzes- und Astrologie-Punkte.
  • •Spieler können vor Spielbeginn keinen gesperrten Platz in der Lobby mehr belegen.
  • •Fehler bei der Generierung der Kartenzonen, wenn Spielerplätze in der Lobby gesperrt waren.
  • •Mögliches Fehlschlagen der Kartengenerierung je nach bestimmten Lobby-Einstellungen.
  • •Ein Host, der die Lobby verließ, hinterließ ein unbekanntes Passwort auf dieser Lobby.
  • •Der Sprachwechsel wird nun sofort angewendet, aber erst bei der Bestätigung der Einstellungen gespeichert.
  • •Helden der Nekropolis erschienen in der Taverne ohne Nekromantische Energie.
  • •Die Einstellungen wurden nach einer Änderung des Emote-Rads oder Bestätigung der Konfiguration zurückgesetzt.
  • •Die Verwendung eines Punkts (.) im Namen eines Spielstands kürzt/beschädigt diesen Namen nicht mehr.
  • •Ausführliche Tooltips hinzugefügt, die erklären, warum Fliehen oder Aufgeben in bestimmten Kampfsituationen nicht möglich ist.
  • •Einige zusätzliche Helden erschienen fälschlicherweise als nicht auswählbar auf bestimmten Karten/Templates.
  • •Manche Multiplayer-Spielstände luden fehlerhaft.
  • •Visueller Fehler: Ein überdimensionierter Aga'Shoth-Reiter konnte auf dem Schlachtfeld angezeigt werden.
  • •Die Farbe des Spielers Schwarz wird nun korrekt auf der Initiativeleiste angezeigt.
  • •Die Kampfhaltungen der Dungeon-Helden werden nun in der richtigen Reihenfolge angezeigt.
  • •Position der Zahlen auf ausgewählten Zaubern während der Draft-Phase in der Arena korrigiert (seit dem letzten Patch verschoben).
  • •Positive und negative Effekte werden nun korrekt im Inventarfenster des Helden angezeigt.
  • •Position des Textes „Bereits besucht“ für das Objekt „Vier-Gelehrten-Schrein“ korrigiert.
  • •Der Timer der taktischen Phase überlappte in der ersten Runde mit dem Kampf-Timer, wodurch beide unlesbar wurden.
  • •Artefakte eines Sets leuchten nun korrekt auf dem Stadtbildschirm und im Inventarfenster des Helden auf.

Interface-Neuerungen

  • •Interface der Nekromantie komplett überarbeitet: zusätzliche Informationen in den Wachen-Tooltips (Karte und Kampfende), Umschalten zwischen dem Ansammeln von Nekromantischer Energie und dem Umwandeln von Kreaturen in Untote derselben Tier-Stufe direkt im Kampfergebnisfenster möglich.
  • •Interface der Kampfhaltung der Dungeon-Helden verbessert.
  • •Fluchtschaltfläche im Einzelheld-Modus deaktiviert, mit Tooltips, die je nach Situation die Gründe für die Blockade von Flucht/Aufgabe erklären.
  • •Ausgewählte Zauber werden nun im Abschlussfenster der Arena angezeigt.

In den Daten gefunden

Ermittelt durch den Vergleich der Spieldateien vor/nach dem Patch (v0.80.24 → v0.80.31). Diese Punkte sind im Spiel vorhanden, fehlen jedoch in den offiziellen Patchnotes oder sind dort unvollständig oder ungenau.

Beschworener Avatar (Avatar-Beschwörung) — mehr als angekündigt

  • •Die Glücksspanne des Avatars wird von -5/+5 auf -3/+3 verengt, nicht erwähnt.
  • •Die Skalierung der Zauberkraft auf Stufe 5 der Fähigkeit wird tatsächlich erhöht (12 → 14), entgegen der allgemeinen Nerf-Erzählung des Zaubers — nicht erwähnt.
  • •Eine neue Unterfähigkeit „Stabilisierung“ erscheint unter Avatar-Beschwörung (macht beschworene Kreaturen immun gegen Effekte, die Beschwörungen auflösen), im Text nicht erwähnt.

Nekromantie — mehr als angekündigt

  • •Die verbesserten Kosten für Tier 8 betragen 15.000: Der offizielle Text nennt für diese Stufe keinen Wert in Klammern.
  • •Die Kosten in Fähigkeitspunkten, um die Stufen der Nekromantie zu erlernen (nicht zu verwechseln mit den gut dokumentierten Energiekosten fürs Wiedererwecken), verdoppeln sich auf allen Stufen annähernd. Nicht erwähnt.

Kampfmagie — vermutlicher Eingabefehler der Entwickler

  • •In den Spieldateien ist der Zauberkraft-Bonus der Stufe Fortgeschritten als Zeichenkette „20“ statt „0,20“ gespeichert (das danebenliegende Wissen-Feld lautet korrekt „0,20“). Würde dieser Wert unverändert übernommen, ergäbe das +2000 % statt +20 %. Bei der Aktualisierung der Seite im Auge zu behalten (der Import wurde überprüft, um diesen Fehler nicht zu übernehmen).

Nekropolis — Starttruppen deutlich umfangreicher als angekündigt

  • •Der offizielle Text nennt nur Kel'Ghul und Ethric, doch tatsächlich haben 14 von 18 Helden erhöhte Starttruppen an Geistern und/oder Untoten Hunden (zum Beispiel Bollwerk, König der Könige, Artorius Veritas, Marl, Tarius, Zam, Mag, Schattenspinnerin Oona, Laura, Lord Rufus, Funerella, Milossa die Goldene, Natalida, Adahn).

Rekrutierungskosten (Gold) in allen Fraktionen angepasst, nie erwähnt

  • •Tempel: Armbrustschütze/Falkner/Scharfschütze -10 Gold; Greif/Tempelgreif/Wächtergreif +10 bis +15 Gold.
  • •Nekropolis: Todbringender Lich und Blutiger Lich +10 Gold; Schattenritter, Avatar des Krieges und Hohlschnitter -100 bis -200 Gold.
  • •Hain: Hüpfling/Hüpfling des Morgenrots/Hüpfling des Abendrots +35 Gold; Phönix und seine Weiterentwicklungen +100 Gold; Ranken-Iriyad -15 bis -20 Gold; Naiade -20 Gold; Qilin und Weiterentwicklungen -100 Gold.
  • •Schisma: Konkubus und seine Weiterentwicklungen +50 bis +90 Gold.
  • •Schwarm: Verwüster -20 Gold, seine Weiterentwicklungen -20 Gold; Weiterentwicklungen der Schwarmkönigin -100 Gold.
  • •Dungeon: Infiltrator +5 bis +10 Gold; Onyx-Tänzer +5 Gold; Hydra -100 bis -200 Gold; einfache Medusa -10 Gold (ohne Statusänderung).

Hain — Donner-Qilin, ein echter stiller Nerf

  • •Die Teleport-/Angriffsfähigkeit des Donner-Qilin (verbesserter Qilin) erhält eine Abklingzeit von 2 Runden, obwohl sie zuvor keine hatte. Echte Gameplay-Änderung, nicht dokumentiert.

Zauber — nicht erwähnte Änderungen

  • •„Inneres Licht“ (Tageslichtmagie) wirkt nun nicht mehr auf Untote oder Konstrukte (neue Ausnahme zum Zauber hinzugefügt). Nicht in der Sektion Zauber erwähnt.
  • •Etwa fünfzehn Astralbeschwörungs-Zauber, die mit neutralen Artefakten verbunden sind, wechseln ebenfalls zu Tier 4 (wie der Zauber Avatar-Beschwörung), ohne erwähnt zu werden.
  • •Eisblitz (Urmagie) erhält ebenfalls einen nicht angekündigten Buff: Die dem getroffenen Ziel zugefügte Initiative-Verringerung steigt von -2 auf -3 (Basisstufe) und von -4 auf -6 (höhere Stufe), wodurch der Zauber härter bestraft. Nicht in der Sektion Zauber erwähnt.

Nicht erwähnte Fraktionsgesetze

  • •Tempel: Ein Gesetz (im Zusammenhang mit der Fraktionsfähigkeit) sieht seine Boni auf Heldenwerte halbiert, nicht unter den 3 angekündigten Tempel-Gesetzen aufgeführt.
  • •Hain: Ein Gesetz über den Schaden aktiver Heldenfähigkeiten sieht seine Boni verdoppelt, nicht unter den 4 angekündigten Hain-Gesetzen aufgeführt.

Wertfehler in den offiziellen Patchnotes

  • •Arena-Modus: Mehrere Werte „vorher“ sind falsch. Nekropolis Untoter Hund: tatsächlich 120/85 (angekündigt 130/90). Nekropolis Grabräuber: tatsächlich 68/46 (angekündigt 64/44). Hain Ranken-Iriyad: tatsächlich 75/55 (angekündigt 70/50). Hain Qilin: tatsächlich 24/15 (angekündigt 20/12). Schisma Aga'Shoth-Reiter: Der tatsächliche „nachher“-Wert Standard ist 104 (angekündigt 105).
  • •Zauber der Arkanen Magie „Energieschub“: Die tatsächlichen Kosten „vorher“ sind 11/8/8/8 (angekündigt 11/9/9/9). Das „nachher“ (9/7/7/7) ist korrekt.
  • •Nekropolis-Gesetz „Tote erwecken I, III und V“: Der Text besagt, dass alle drei „2 % Nekromantenkraft“ gaben, obwohl nur Stufe I 2 % betrug (Stufe III betrug 3 %, Stufe V betrug 4 %).

Kartengenerator — Templates trotz offiziellem Text unverändert

  • •Jebus Cross: „Gleichgewichtspunkt“ wird nicht nur reduziert, sondern komplett entfernt (Gewichtung auf 0). Die 6 weiteren genannten Objekte (Kolosseum, Ritueller Scheiterhaufen, Grab der Wachsamkeit, Borealer Ruf, Aashaufen, Versteinertes Denkmal) weisen keine messbare Änderung in den Daten auf.
  • •Exodus, Helltide, Vendetta, Sprint sowie die Banns „Stables“/„Tear of Truth“ (Exodus/Helltide/Blitz/Massacre/Sprint): Die Dateien dieser Templates sind vorher/nachher exakt identisch. Entweder serverseitig verwaltet oder zum Zeitpunkt der Datenextraktion noch nicht angewendet.
  • •Exodus: Ein in den Daten entdecktes neues Gebäudeverbot untersagt zusätzlich zu den fraktionseigenen Gebäuden auch die Taverne und die Kreaturenkasernen der Tier 1 bis 7 in der nicht eroberten Startstadt — ein deutlich größerer Umfang als die im Text genannten „fraktionseigenen Gebäude“, sofern es sich tatsächlich um diesen Mechanismus handelt (Zusammenhang nicht zu 100 % gesichert).

Umfangreichere Überarbeitung der Fähigkeiten als im Text abgedeckt

  • •Ein neues internes System („side_buffs“), das zahlreiche Heldenfähigkeiten betrifft, wurde im Hintergrund mehrerer dokumentierter Änderungen entdeckt (Nekromantie, Kampfmagie, Kampf). Das deutet auf eine tiefere Überarbeitung der Fähigkeiten-Mechanik hin, als der offizielle Text beschreibt — bei den nächsten Patches im Auge zu behalten.