Olden Era / Kompetitiv-Guide / Statistiken & Kampf

Statistiken & Kampf

Heldenwerte, Schaden, Glück, Moral und Zugreihenfolge

Heldenwerte

Angriff
+1 ATK auf alle Einheiten in der Armee des Helden.
Verteidigung
+1 DEF auf alle Einheiten in der Armee des Helden.
Macht
Multipliziert den Schaden/die Heilung von Zaubern. Variiert je nach Zauber.
Wissen
Bestimmt die maximale Menge an verfügbarem Mana.

Schadensformel

Endschaden = Grundschaden × Stapelgröße × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK und DEF entsprechen den Werten des angreifenden bzw. verteidigenden Helden. Ein Multiplikator von 1.00 bedeutet, dass der Grundschaden unverändert angewendet wird.

ATKDEFMultiplikator100 Schaden →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Schadensrechner

100
Endschaden
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Multiplikator: 0.0%
Pro +1 Angriff +3.33%

Was ein Statpunkt wirklich wert ist

Ein verbreiteter Irrglaube besagt, dass jeder Statpunkt pauschal 5% bringt. Tatsächlich fügt ein Punkt Angriffsvorteil 1 / (20 + gegnerische Verteidigung) deines Grundschadens hinzu, sein Wert hängt also vom gegnerischen Wert ab. Je höher die gegnerische Verteidigung, desto weniger bringt jeder Punkt: etwa 2 bis 3% pro Angriffspunkt in einem normalen Kampf, und nur gegen sehr niedrige Verteidigung nahe 5%.

Gegnerische VerteidigungWert von +1 Angriff
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Fähigkeiten, die die gegnerische Verteidigung senken, sind gegen Einheiten mit hohen Werten stärker als sie wirken, da sie den Gegner zu niedrigen Werten zurückdrängen, wo jeder deiner Angriffspunkte mehr wert ist.
  • Fähigkeiten, die einen festen Prozentsatz Schaden hinzufügen, skalieren relativ besser, wenn die Werte bereits hoch sind, da rohe Statpunkte auf diesem Niveau wenig bringen.
  • Große Verteidigungsboni helfen vor allem deinen niedrigstufigen Einheiten, nicht deinen stärksten Kreaturen.
  • Unterlevelte Kreaturen auf Niveau zu bringen steigert die Schlagkraft deiner Armee mehr, als noch mehr Angriff auf eine bereits starke Einheit zu häufen.
Der Rechner oben zeigt das: Erhöhe die gegnerische Verteidigung und beobachte, wie viel ein einzelner Angriffspunkt bringt.

Glückssystem

Positives Glück
Jeder Glückspunkt > 0 fügt +6% Wahrscheinlichkeit für einen Glückstreffer hinzu.
Ein Glückstreffer verursacht +50% zusätzlichen Schaden.
Negatives Glück
Jeder Glückspunkt < 0 fügt +6% Wahrscheinlichkeit für einen Pechtreffer hinzu.
Ein Pechtreffer verursacht −50% Schaden.
Der Glücksbereich wird durch die Werte der Einheit begrenzt (moralMin/moralMax). Das maximale Glück beträgt in der Regel ±3, also ±18%.

Moralsystem

Positive Moral
Jeder Moralpunkt > 0 fügt +4% Chance auf einen Bonuszug hinzu.
Der Bonuszug wird vor dem nächsten normalen Zug der Einheit ausgelöst.
Negative Moral
Jeder Moralpunkt < 0 fügt +4% Chance hinzu, den Zug auszusetzen.
Die Einheit verliert ihre Aktion für diese Runde.

Strafen für das Mischen von Fraktionen

Verschiedene FraktionenMoralstrafe
2 Fraktionen–1
3 Fraktionen–2
4+ Fraktionen–3

Initiative und Zugreihenfolge

Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, in der die Einheiten im Kampf agieren: höhere Initiative bedeutet einen früheren Zug. Die vollständige Zugreihenfolge ist auf der Initiativeleiste oben im Kampfbildschirm ablesbar.

Die Geschwindigkeit (Speed) bestimmt die Anzahl der Bewegungsfelder pro Zug. Sie ändert nicht den Initiativewert, dient aber als erstes Kriterium bei Gleichstand.

Bei einem Initiative-Gleichstand

Die Reihenfolge wird dann in dieser Reihenfolge entschieden:

  1. Die Kreatur mit der höchsten Geschwindigkeit ist zuerst dran.
  2. Bei gleicher Geschwindigkeit kommt die angreifende Armee (die Seite, die den Kampf ausgelöst hat) vor dem Verteidiger.
  3. Wenn auf beiden Seiten alles identisch bleibt, wechseln sich die Züge ab: Angreifer, Verteidiger, Angreifer und so weiter.

Innerhalb derselben Armee agieren zwei Einheiten mit gleicher Initiative in der Reihenfolge, in der du deine Armee aufgestellt hast, von links nach rechts.

Das Warten („Warten“)

Warten verzögert die Aktion eines Trupps bis zum Ende des aktuellen Zuges, um die anderen zuerst handeln zu lassen. Nur einmal pro Zug und pro Trupp nutzbar.

Die Einheiten, die gewartet haben, agieren alle nach denen, die nicht gewartet haben, und in umgekehrter Initiativereihenfolge: Unter ihnen spielt die niedrigste Initiative zuerst, die höchste zuletzt.

Warum es mit der Initiative zusammenhängt: Eine schnelle Einheit muss nicht losstürmen. Du wartest, bis der Gegner vorrückt und sich exponiert, dann schlägst du am Ende des Zuges zu, ohne einen sofortigen Gegenangriff zu erleiden, ideal, um zum richtigen Zeitpunkt in den Nahkampf zu gehen oder deine Schützen zu schützen.

Häufiger Nebeneffekt: Eine Einheit mit hoher Initiative, die wartet, agiert am Ende des Zuges und spielt dann früh im nächsten Zug wieder. Daher der Eindruck, dass eine Einheit (oft die gegnerische) zweimal hintereinander spielt. Das ist kein Bug, sondern eine Folge des Wartens.

Daten direkt aus den Spieldateien von HoMM: Olden Era extrahiert. Einige Mechaniken können sich mit Early-Access-Updates ändern.