Statistiken & Kampf
Heldenwerte, Schaden, Glück, Moral und Zugreihenfolge
Heldenwerte
Schadensformel
Endschaden = Grundschaden × Stapelgröße × (20 + ATK) / (20 + DEF)ATK und DEF entsprechen den Werten des angreifenden bzw. verteidigenden Helden. Ein Multiplikator von 1.00 bedeutet, dass der Grundschaden unverändert angewendet wird.
| ATK | DEF | Multiplikator | 100 Schaden → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
Schadensrechner
Was ein Statpunkt wirklich wert ist
Ein verbreiteter Irrglaube besagt, dass jeder Statpunkt pauschal 5% bringt. Tatsächlich fügt ein Punkt Angriffsvorteil 1 / (20 + gegnerische Verteidigung) deines Grundschadens hinzu, sein Wert hängt also vom gegnerischen Wert ab. Je höher die gegnerische Verteidigung, desto weniger bringt jeder Punkt: etwa 2 bis 3% pro Angriffspunkt in einem normalen Kampf, und nur gegen sehr niedrige Verteidigung nahe 5%.
| Gegnerische Verteidigung | Wert von +1 Angriff |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- Fähigkeiten, die die gegnerische Verteidigung senken, sind gegen Einheiten mit hohen Werten stärker als sie wirken, da sie den Gegner zu niedrigen Werten zurückdrängen, wo jeder deiner Angriffspunkte mehr wert ist.
- Fähigkeiten, die einen festen Prozentsatz Schaden hinzufügen, skalieren relativ besser, wenn die Werte bereits hoch sind, da rohe Statpunkte auf diesem Niveau wenig bringen.
- Große Verteidigungsboni helfen vor allem deinen niedrigstufigen Einheiten, nicht deinen stärksten Kreaturen.
- Unterlevelte Kreaturen auf Niveau zu bringen steigert die Schlagkraft deiner Armee mehr, als noch mehr Angriff auf eine bereits starke Einheit zu häufen.
Glückssystem
Ein Glückstreffer verursacht +50% zusätzlichen Schaden.
Ein Pechtreffer verursacht −50% Schaden.
Moralsystem
Der Bonuszug wird vor dem nächsten normalen Zug der Einheit ausgelöst.
Die Einheit verliert ihre Aktion für diese Runde.
Strafen für das Mischen von Fraktionen
| Verschiedene Fraktionen | Moralstrafe |
|---|---|
| 2 Fraktionen | –1 |
| 3 Fraktionen | –2 |
| 4+ Fraktionen | –3 |
Initiative und Zugreihenfolge
Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, in der die Einheiten im Kampf agieren: höhere Initiative bedeutet einen früheren Zug. Die vollständige Zugreihenfolge ist auf der Initiativeleiste oben im Kampfbildschirm ablesbar.
Die Geschwindigkeit (Speed) bestimmt die Anzahl der Bewegungsfelder pro Zug. Sie ändert nicht den Initiativewert, dient aber als erstes Kriterium bei Gleichstand.
Bei einem Initiative-Gleichstand
Die Reihenfolge wird dann in dieser Reihenfolge entschieden:
- Die Kreatur mit der höchsten Geschwindigkeit ist zuerst dran.
- Bei gleicher Geschwindigkeit kommt die angreifende Armee (die Seite, die den Kampf ausgelöst hat) vor dem Verteidiger.
- Wenn auf beiden Seiten alles identisch bleibt, wechseln sich die Züge ab: Angreifer, Verteidiger, Angreifer und so weiter.
Innerhalb derselben Armee agieren zwei Einheiten mit gleicher Initiative in der Reihenfolge, in der du deine Armee aufgestellt hast, von links nach rechts.
Das Warten („Warten“)
Warten verzögert die Aktion eines Trupps bis zum Ende des aktuellen Zuges, um die anderen zuerst handeln zu lassen. Nur einmal pro Zug und pro Trupp nutzbar.
Die Einheiten, die gewartet haben, agieren alle nach denen, die nicht gewartet haben, und in umgekehrter Initiativereihenfolge: Unter ihnen spielt die niedrigste Initiative zuerst, die höchste zuletzt.
Warum es mit der Initiative zusammenhängt: Eine schnelle Einheit muss nicht losstürmen. Du wartest, bis der Gegner vorrückt und sich exponiert, dann schlägst du am Ende des Zuges zu, ohne einen sofortigen Gegenangriff zu erleiden, ideal, um zum richtigen Zeitpunkt in den Nahkampf zu gehen oder deine Schützen zu schützen.
Häufiger Nebeneffekt: Eine Einheit mit hoher Initiative, die wartet, agiert am Ende des Zuges und spielt dann früh im nächsten Zug wieder. Daher der Eindruck, dass eine Einheit (oft die gegnerische) zweimal hintereinander spielt. Das ist kein Bug, sondern eine Folge des Wartens.