Trupps mit einer Einheit: deine Kämpfe gewinnen, ohne Truppen zu verlieren
Am Anfang einer Partie zählt jede Kreatur. Du startest mit einer kleinen Armee und musst neutrale Wächter besiegen, die oft stärker sind als du, um Minen, Behausungen und Artefakte freizuschalten. Eine einfache Technik, das Abtrennen einer einzelnen Kreatur zu einem entbehrlichen Trupp, erlaubt dir, Kämpfe zu gewinnen, die du mit roher Gewalt verlieren würdest, und das meistens, ohne deine echten Trupps anzutasten.
Was ist ein Trupp mit einer Einheit?
Deine Armee besteht aus Trupps: eine Gruppe von Kreaturen desselben Typs, die einen Platz belegt (du hast bis zu 7). Ein Trupp mit einer Einheit ist ein Trupp, den du bewusst auf eine einzige Kreatur reduzierst, indem du sie von einem größeren Trupp abtrennst.
Sein Zweck ist nicht, Schaden zu verursachen: Es ist ein Nutz-Trupp. Er belegt die freien Plätze deiner Armee und dient als Köder, Schild oder Blocker, um deine Haupttrupps zu schützen. Du setzt ihn aus oder opferst ihn, um deine wertvollen Einheiten zu bewahren.
Deine Trupps vor dem Kampf einrichten
Man kann seine Trupps während der Schlacht nicht aufteilen: Alles wird vorher vorbereitet, auf dem Armeebildschirm des Helden oder dem Armeepanel auf der Karte.
- ›STRG + Klick auf einen Trupp trennt eine einzelne Kreatur in einen freien Platz ab.
- ›STRG + UMSCHALT + Klick verteilt den Trupp automatisch auf alle freien Plätze.
Der Gegenangriff: die Regel, die alles möglich macht
Wenn du einen gegnerischen Trupp im Nahkampf angreifst, schlägt er nur einmal pro Runde zurück. Sobald dieser Gegenangriff verbraucht ist, kann er den nächsten Angreifer nicht mehr kontern, bis sein eigener Zug an der Reihe ist.
Genau hier kommt der Trupp mit einer Einheit ins Spiel. Trenne vor dem Kampf eine Kreatur von geringem Wert zu einem Trupp mit einer Einheit ab, dann im Kampf:
- 1Schicke diese Einheit zuerst los, um den gefährlichen gegnerischen Trupp anzugreifen.
- 2Der Gegner verbraucht seinen Gegenangriff an diesem Opfer.
- 3Triff dasselbe Ziel mit deinem Haupttrupp: Es erleidet keinen Gegenangriff mehr.
Du opferst eine wertlose Kreatur und kannst im Gegenzug dieses Ziel treffen, ohne einen Gegenangriff zu erleiden.
- ›Der Gegenangriff wird nur bei einem Nahkampfangriff ausgelöst. Wenn du aus der Distanz oder mit großer Reichweite angreifst, ohne im Kontakt zu sein, schlägt der Gegner nicht zurück, und du brauchst in diesem Fall keinen Köder. Umgekehrt kann eine Fernkampfkreatur, die im Nahkampf angegriffen wird, trotzdem zurückschlagen, mit einem Nahkampfangriff.
- ›Manche Kreaturen, wie der Greif, schlagen mehrmals zurück: Eine einzelne Einheit wird ihren Gegenangriff nicht aufbrauchen.
Deine Schützen schützen: die lebende Mauer
Deine Schützen sind zerbrechlich, und sobald ein Gegner sie erreicht, können sie überhaupt nicht mehr schießen: Sie können nur einen Nahkampfangriff ausführen, der bei den meisten Schützen weit weniger Schaden verursacht. Halte sie also auf Distanz und außer Kontakt mit jedem.
- ›Platziere deine Schützen bei der Aufstellung in einer Ecke des Gitters.
- ›Umgib sie vollständig mit Trupps mit einer Einheit, um den Angreifern den Weg zu versperren.
- ›Nutze den Befehl Überspringen auf diesen Schild-Trupps: Sie bleiben an Ort und Stelle, ohne sich zu bewegen oder einen unnötigen Gegenangriff auszulösen.
Während der Gegner einen Umweg macht oder sich an deinen Blockern aufreibt, schießen deine Schützen mehrere Züge lang frei.
Umgekehrt: Klebe einen Trupp mit einer Einheit an einen gegnerischen Schützen: Solange er in dessen Kontakt bleibt, kann der Schütze nicht mehr schießen, nur noch im Nahkampf zuschlagen, also weit schwächer.
Die Zugreihenfolge beherrschen: Warten und Überspringen
In Olden Era hängt die Aktionsreihenfolge zuerst von der Initiative ab (die höchste agiert zuerst), wobei die Geschwindigkeit (Speed) Gleichstände auflöst. Zwei Befehle geben dir die Kontrolle:
- ›Warten verschiebt die Aktion deines Trupps ans Ende der Runde. Nützlich, um den Gegner auf dich zu vorrücken zu lassen und dann im Nahkampf zuzuschlagen, ohne deine Bewegung zu verschwenden.
- ›Überspringen beendet den Zug, ohne etwas zu tun. Nützlich, um einen Schild-Trupp an Ort und Stelle zu halten.
Gut eingesetzt, erlauben sie es dir, deinen Köder genau vor deinem Haupttrupp zuschlagen zu lassen, im richtigen Zug.
Der Focus: ein Opfer in eine Ressource verwandeln
Olden Era fügt eine Kampfressource hinzu, die es in den alten Heroes-Teilen nicht gab: den Focus. Du gewinnst ihn, indem du angreifst und angegriffen wirst, und er dient dazu, die Fähigkeiten deiner Kreaturen und deines Helden auszulösen.
Die Größe des Trupps hat keinen Einfluss auf den erzeugten Focus: Eine einzelne Kreatur, die einen Treffer einsteckt, bringt genauso viel Focus wie ein Trupp von fünfhundert.
Dein Köder-Trupp schützt also nicht nur deine Truppen: Während er angegriffen wird, lädt er deine Focus-Leiste auf. Ein Fernkampf-Trupp wie auch ein Nahkampf-Trupp erzeugen Focus, wenn sie angreifen, aber der Fernkampf-Trupp kann öfter angreifen, da er sich nicht bewegen muss; so bist du sicher, in jedem Zug welchen zu erzeugen, was im Nahkampf nicht immer der Fall ist.
Wie die KI ihre Ziele wählt
Die KI versucht immer, die maximal möglichen Verluste zuzufügen. Das hat zwei Folgen für deine Trupps mit einer Einheit:
- ›Wenn das Töten deines Trupps mit einer Einheit das Beste ist, was sie in diesem Zug tun kann, wird sie ihn töten, selbst wenn das einen Umweg erzwingt. Dein Köder funktioniert in diesem Fall also gut.
- ›Aber wenn sie einen größeren Trupp treffen und dort mehrere Kreaturen auf einmal töten kann, wird sie immer den größeren wählen.
Nutze diese Logik: Positioniere deine Köder so, dass sie das beste verfügbare Ziel sind, wenn du den Gegner anlocken willst, und halte deine zahlreichen, zerbrechlichen Trupps außerhalb seiner Reichweite.
In der Praxis: die Neutralen der Woche 1 räumen
Gehe für einen Kampf gegen Wächter am Anfang der Partie in dieser Reihenfolge vor:
- 1Akzeptiere keine automatischen Ergebnisse, die dich Verluste kosten: Wenn jeder Kampf dir ein bisschen Armee nimmt, hast du am Ende keine mehr.
- 2Platziere bei der Aufstellung deine Schützen in einer Ecke und deine Nahkampfeinheiten darum herum.
- 3Trenne einen Trupp mit einer Einheit von geringem Wert als Köder ab.
- 4Nutze Warten, um den Gegner zu dir kommen zu lassen.
- 5Schicke den Köder los, um den Gegenangriff des gefährlichen Trupps auszulösen.
- 6Triff dasselbe Ziel mit deinem Haupttrupp, ohne Gegenangriff.
- 7Gib den angesammelten Focus aus, insbesondere für den Heldenschlag, der am Anfang der Partie sehr wirksam ist.
Fallen, die man kennen sollte
- ›Gegen eine Kreatur, die mehrmals zurückschlägt, wie der Greif, ist der Anti-Gegenangriff-Köder begrenzt.
- ›Angriffe mit großer Reichweite umgehen deine Mauern. Manche Einheiten schlagen aus einem Feld Entfernung zu: Sie treffen deine Trupps, ohne an ihnen zu kleben, und ein Blocker hält sie nicht auf.
- ›Magie ignoriert deine Mauern: Eine lebende Mauer schützt deine Truppen nicht vor einem gegnerischen Zauber.
- ›Ein Trupp, der seinen Zug überspringt, löst weder Moral noch Glück aus. Das Aufteilen deiner Trupps senkt deine Moral nicht, die von der Anzahl der Fraktionen abhängt und nicht von der Anzahl der Trupps.
Das Wichtigste
- ›Ein Trupp schlägt einmal pro Runde zurück: verbrauche ihn mit einem Köder, dann triff ihn mit deinen anderen Trupps ohne Risiko.
- ›Bereite deine Köder vor dem Kampf vor (STRG + Klick).
- ›Platziere deine Schützen in einer Ecke, geschützt durch Blocker mit einer Einheit.
- ›Warten und Überspringen geben dir die Kontrolle über die Zugreihenfolge.
- ›Ein Köder-Trupp erzeugt Focus, wenn er angegriffen wird; aus der Distanz erzeugt er auch Focus, indem er in jedem Zug schießt.