Magie

Die Magie in Olden Era funktioniert anders als in den früheren Teilen. Dieser Guide behandelt das Wesentliche: wie du dein Mana regenerierst, wie du deine Zauber auf die maximale Stufe bringst, einen Überblick über die vier Schulen und wie die Abklingzeiten funktionieren.

Magiergilde und Mana-Regeneration

In deiner Burg zu schlafen stellt deine Manapunkte nicht mehr automatisch wieder her, besonders zu Beginn der Partie. Um Mana in der Burg zu regenerieren, musst du zunächst eine Magiergilde bauen und dann dort schlafen.

Zusätzlich profitierst du von einer passiven Regeneration: Du erhältst jede Runde 10 % deines gesamten Manas zurück.

Vereinheitlichte Gilden und Zauber kaufen

Die Magiergilden sind nun vereinheitlicht: Du musst nicht mehr von einer Burg zur anderen reisen, um neue Zauber zu erlernen.

Auch der Zufall ist kontrolliert: Du kannst die dir fehlenden Zauber auf jeder Schulstufe kaufen, sofern du die Gilde der entsprechenden Stufe besitzt.

Gilden stapeln

Wenn du mehrere Gilden derselben Stufe baust, stapeln sich die doppelt erhaltenen Zauber und gewinnen an Kraft. Diese verstärkten Zauber erkennst du an ihrem blauen Kristall. Das ist der größte Unterschied bei der Zauberverwaltung im Vergleich zu den früheren Teilen.

Die Stufe deiner Zauber erhöhen

Deine Zauber auf die maximale Stufe zu bringen ist entscheidend, um deinen Gegnern unter guten Bedingungen gegenüberzutreten. Jede Stufe fügt einen Effekt hinzu, oft geringfügig auf der ersten Stufe und manchmal bedeutend auf der zweiten oder dritten, zusätzlich zu einem Kraftzuwachs. Zum Beispiel wirkt Segen auf Stufe 3 auf alle verbündeten Kreaturen statt nur auf eine.

Die Wege, um Zauberstufen zu gewinnen

MethodeEffekt
Arkaner StaubErhöht einen Zauber manuell um +1 Stufe, einmal pro Zauber.
Schulstufe und UnterfertigkeitErhöhe die betreffende Magieschule und nimm dann ihre Unterfertigkeit „+1 Stufe“.
Thaumaturgie und ZaubereiAuf maximaler Stufe +1 Stufe für alle deine erlernten Magieschulen.
ArtefakteDas Set der Sieben Götter gibt +1 auf alle Schulen (+2, wenn die Ausrüstung verzaubert ist), Kugeln geben +1 in einer Schule und nehmen dem Gegner 1 Stufe, und der Zauberstab im Nebenwaffen-Slot gibt +1.
Unendliche SchriftrollenIm Laufe der Kampagne aufgesammelt, gewähren sie zusätzliche Zauberstufen.
Helden mit einzigartigem PassivManche Helden geben +1 auf alle Zauber einer festgelegten Schule, mit zusätzlich +1 alle 10 Heldenstufen, und blockieren diese Schule für ihre Gegner vollständig (außer gegen einen Helden mit demselben Passiv).

Darüber hinaus verstärkt jede Fraktion über ihre Gesetzespunkte eine Magieschule:

FraktionVerstärkte Schule (+1 Stufe)
TempelLicht
NekropolisBelladonna
SchwarmUrtümlich
SchismaArkan
HainTemporäre Zauber (Schriftrollen, Artefakte)
DungeonAlle Magieschulen
Der typische Weg, um einen Zauber auf Stufe 4 zu bringen
  1. 1Kaufe den Zauber in der Magiergilde: Er ist auf Stufe 1.
  2. 2Erhöhe ihn mit arkanem Staub: Er steigt auf Stufe 2.
  3. 3Füge die Fraktionsaffinität oder das dedizierte Gebäude des Dungeons hinzu: Er steigt auf Stufe 3.
  4. 4Erhöhe deine Schule und nimm die Unterfertigkeit „+1 Stufe“: Er erreicht Stufe 4.
Über die maximale Stufe hinaus zielen

+3 Stufen zu erreichen garantiert nicht in jeder Situation die maximale Stufe, denn dein Gegner kann deine Zauberstufen senken:

  • Eine Magieschule auf fortgeschrittener Stufe nimmt gegnerischen Zaubern der betreffenden Schule 1 Stufe.
  • Die Fertigkeit Widerstand nimmt über ihre Unterfertigkeit Absorption allen gegnerischen Zaubern 1 Stufe.
  • Magische Absorption, ein Gesetz der Nekropolis, nimmt allen gegnerischen Zaubern 1 Stufe.
  • Das Artefakt Ring des Seelenbeschwörers nimmt allen gegnerischen Zaubern 1 Stufe.

Es ist daher ratsam, 1 bis 2 Stufen über das Maximum hinaus zu zielen, besonders wenn du eine Schule spielst, die nicht die deiner Fraktion ist. Thaumaturgie und Zauberei helfen dir, diesen Überschuss zu erreichen.

Die vier Magieschulen

Die vier Schulen wurden von vier Gelehrten gegründet, die so mächtig waren, dass sie als Götter verehrt werden. Jede hat ihre eigene Identität:

Licht
Stärkt Verbündete mit positiven Effekten und bestraft Angreifer, indem sie ihnen Schaden zurückwirft. Eine sehr vollständige Schule, reich an Optionen.
Belladonna
Schwächt Gegner, verwehrt ihnen Aktionen und wendet sie gegeneinander. Das ist die Schule der Kontrolle.
Urtümlich
Bündelt die elementaren Kräfte, um verheerende magische Angriffe zu entfesseln, oft über einen Bereich.
Arkan
Spezialisiert auf Nutzzauber und indirekte Lösungen: Fallen, Teleportation und Geländekontrolle.

Jede Schule hat ihre Stärken und Schwächen. Erkunde die Zauberdetails in der Enzyklopädie, um deine eigenen Kombinationen zu bauen.

Alle Zauber durchsuchen

Abklingzeiten

Jeder Zauber hat nun eine Abklingzeit, eine in der Demo fehlende Mechanik, die hinzugefügt wurde, um zu verhindern, dass derselbe überstarke Zauber jede Runde erneut gewirkt wird. Die Abklingzeit hängt von der Stufe des Zaubers ab, nicht vom Zauber selbst:

ZauberrangAbklingzeit
12
23
34
45
56
Einige Talente reduzieren diese Abklingzeiten über eine Unterfertigkeit der fortgeschrittenen Magie leicht. Darüber hinaus bleiben sie schwer zu beeinflussen. Da die Mechanik neu ist, kann sie sich im Laufe des Early Access ändern.
Daten direkt aus den Spieldateien von HoMM: Olden Era extrahiert. Einige Mechaniken können sich mit Early-Access-Updates ändern.