數值與戰鬥
英雄數值、傷害、幸運、士氣與行動順序
英雄數值
攻擊
英雄軍隊中所有單位 +1 ATK。
防禦
英雄軍隊中所有單位 +1 DEF。
力量
增加法術的傷害/治療量。依法術而異。
知識
決定可用法力的最大值。
傷害公式
最終傷害 = 基礎傷害 × 堆疊數量 × (20 + ATK) / (20 + DEF)ATK 與 DEF 分別對應攻擊方與防禦方英雄的數值。乘數為 1.00 表示基礎傷害不經修正直接套用。
| 攻 | 防 | 乘數 | 100 傷害 → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
傷害計算器
100
最終傷害
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
乘數: 0.0%
每 +1 攻擊 +3.33%
一點屬性到底值多少
常見的誤解是每點屬性都固定值 5%。實際上,1 點攻擊優勢會為你的基礎傷害增加 1 /(20 + 敵方防禦),因此它的價值取決於對方的屬性。敵方防禦越高,每點帶來的收益越低:一般戰鬥中每點攻擊約為 2% 到 3%,只有面對極低防禦時才接近 5%。
| 敵方防禦 | +1 攻擊的價值 |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- 降低敵方防禦的技能,對高屬性單位比看上去更強,因為它們把敵人推回低數值區間,讓你的每點攻擊更有價值。
- 提供固定百分比傷害的技能,在屬性已經較高時相對更有效,因為此時純屬性點收益很低。
- 大幅防禦加成最有利於你的低階單位,而不是最強的生物。
- 把落後的生物提升到與其他單位齊平,比在已經很強的單位上繼續堆攻擊更能提升全軍輸出。
上方的計算器會體現這一點:調高敵方防禦,看看單點攻擊能增加多少。
幸運系統
正幸運
每點幸運 > 0 增加 +6% 幸運一擊的機率。
幸運一擊造成 +50% 額外傷害。
幸運一擊造成 +50% 額外傷害。
負幸運
每點幸運 < 0 增加 +6% 不幸一擊的機率。
不幸一擊造成 −50% 傷害。
不幸一擊造成 −50% 傷害。
幸運範圍受單位數值(moralMin/moralMax)限制。最大幸運通常為 ±3,即 ±18%。
士氣系統
正士氣
每點士氣 > 0 增加 +4% 獲得額外回合的機率。
額外回合會在單位下一次正常回合之前觸發。
額外回合會在單位下一次正常回合之前觸發。
負士氣
每點士氣 < 0 增加 +4% 跳過回合的機率。
該單位失去本輪的行動。
該單位失去本輪的行動。
混編派系懲罰
| 不同派系 | 士氣懲罰 |
|---|---|
| 2 個派系 | –1 |
| 3 個派系 | –2 |
| 4+ 個派系 | –3 |
先攻與行動順序
先攻決定單位在戰鬥中的行動順序:先攻越高,行動越早。完整的行動順序可在戰鬥畫面頂端的先攻條上查看。
速度決定單位每回合可移動的格數。它不會改變先攻數值,但在平手時作為首要的決勝依據。
先攻平手時
順序將依此次序決出:
- 速度最高的生物先行動。
- 速度相同時,攻擊方軍隊(發動戰鬥的一方)先於防禦方。
- 若雙方一切都相同,則回合交替進行:攻擊方、防禦方、攻擊方,以此類推。
在同一支軍隊中,兩個先攻相同的單位會依你佈陣的順序行動,由左至右。
等待(「Attendre」)
等待會將一支部隊的行動延後到本回合結束,讓其他單位先行動。每回合每支部隊僅可使用一次。
等待過的單位皆在未等待的單位之後行動,並依先攻反向順序:其中先攻最低者先行動,最高者最後。
為何這與先攻相關:快速單位不必急於衝鋒。你可以等敵人前進並暴露自己,再於回合結束時出手,而不會立即遭到反擊,這非常適合在恰當時機進行近戰交鋒或保護你的遠程單位。
常見的副作用:一個高先攻的單位選擇等待後會在回合結束時行動,接著又在下一回合很早行動。因此會給人一種某個單位(通常是敵方)連續行動兩次的錯覺。這並非錯誤,而是等待的結果。
資料直接從 HoMM: Olden Era 遊戲檔案中擷取。部分機制可能會隨著搶先體驗版的更新而變動。