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属性与战斗

英雄属性、伤害、幸运、士气与出手顺序

英雄属性

攻击
英雄军队中所有单位 +1 ATK。
防御
英雄军队中所有单位 +1 DEF。
力量
增加法术的伤害/治疗倍率。随法术而异。
知识
决定可用法力的最大值。

伤害公式

最终伤害 = 基础伤害 × 堆叠数量 × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK 和 DEF 分别对应攻击方和防御方英雄的属性。倍率为 1.00 表示基础伤害不变地生效。

倍率100 伤害 →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

伤害计算器

100
最终伤害
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
倍率: 0.0%
每 +1 攻击 +3.33%

一点属性到底值多少

常见的误解是每点属性都固定值 5%。实际上,1 点攻击优势会为你的基础伤害增加 1 /(20 + 敌方防御),因此它的价值取决于对方的属性。敌方防御越高,每点带来的收益越低:普通战斗中每点攻击约为 2% 到 3%,只有面对极低防御时才接近 5%。

敌方防御+1 攻击的价值
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • 降低敌方防御的技能,对高属性单位比看上去更强,因为它们把敌人推回低数值区间,让你的每点攻击更有价值。
  • 提供固定百分比伤害的技能,在属性已经较高时相对更有效,因为此时纯属性点收益很低。
  • 大幅防御加成最有利于你的低阶单位,而不是最强的生物。
  • 把落后的生物提升到与其他单位齐平,比在已经很强的单位上继续堆攻击更能提升全军输出。
上方的计算器会体现这一点:调高敌方防御,看看单点攻击能增加多少。

幸运系统

正幸运
每点幸运 > 0 增加 +6% 触发幸运一击的概率。
幸运一击额外造成 +50% 伤害。
负幸运
每点幸运 < 0 增加 +6% 触发不幸一击的概率。
不幸一击造成 −50% 伤害。
幸运范围受单位属性限制(moralMin/moralMax)。最大幸运通常为 ±3,即 ±18%。

士气系统

正士气
每点士气 > 0 增加 +4% 获得额外回合的概率。
额外回合在单位下一个正常回合之前触发。
负士气
每点士气 < 0 增加 +4% 跳过其回合的概率。
该单位失去本轮的行动。

派系混编惩罚

不同派系士气惩罚
2 个派系–1
3 个派系–2
4+ 个派系–3

先攻与出手顺序

先攻决定单位在战斗中行动的顺序:先攻越高,出手越早。完整的出手顺序可在战斗界面顶部的先攻条上查看。

速度决定单位每回合可移动的格数。它不改变先攻数值,但在平局时作为首要的决胜依据。

先攻平局时

顺序随后按此次序裁定:

  1. 速度最高的生物先出手。
  2. 速度相同时,进攻方军队(发起战斗的一方)先于防御方出手。
  3. 若双方一切都相同,则回合交替进行:进攻方、防御方、进攻方,以此类推。

在同一支军队内,先攻相同的两个单位按你布置军队的顺序行动,从左到右。

等待(「等待」)

等待会将一支部队的行动延迟到当前回合结束,让其他部队先行动。每支部队每回合只能使用一次。

等待过的单位全都在未等待的单位之后行动,且按先攻倒序进行:在它们之中,先攻最低的先出手,最高的最后出手。

为何它与先攻相关:快速单位不必急于冲锋。你等待敌人推进并暴露自己,然后在回合末出手而不立即遭到反击,非常适合在恰当时机进行近战或保护你的射手。

一种常见的副作用:高先攻单位等待后会在回合末行动,然后在下一回合很早再次出手。因此会有一种单位(往往是敌方)连续行动两次的错觉。这不是 bug,而是等待的结果。

数据直接从 HoMM: Olden Era 游戏文件中提取。部分机制可能随抢先体验版更新而变化。