Статистика та бій
Характеристики героя, пошкодження, удача, бойовий дух і порядок ходу
Характеристики героя
Формула пошкоджень
Підсумкові пошкодження = Базові пошкодження × Розмір стеку × (20 + ATK) / (20 + DEF)ATK і DEF відповідають характеристикам героя-атакувальника та героя-захисника відповідно. Множник 1.00 означає, що базові пошкодження застосовуються без змін.
| АТК | ЗАХ | Множник | 100 пошкоджень → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
Калькулятор пошкоджень
Скільки насправді вартує очко характеристики
Поширений міф каже, що кожне очко характеристики дає фіксовані 5%. Насправді одне очко переваги в Атаці додає 1 / (20 + Захист ворога) твоєї базової шкоди, тож його цінність залежить від характеристики суперника. Що вищий Захист ворога, то менше дає кожне очко: близько 2-3% за очко Атаки у звичайному бою і близько 5% лише проти дуже низького Захисту.
| Захист ворога | Цінність +1 до атаки |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- Навички, що знижують Захист ворога, сильніші, ніж здається, проти юнітів із високими характеристиками: вони відкидають ворога до низьких значень, де кожне твоє очко Атаки вартує більше.
- Навички, що додають фіксований відсоток шкоди, відносно краще працюють, коли характеристики вже високі, бо чисті очки дають мало на цьому рівні.
- Великі бонуси до Захисту допомагають передусім юнітам низького рівня, а не найсильнішим істотам.
- Підтягнути відсталих істот до спільного рівня підвищує віддачу армії більше, ніж нарощувати Атаку на й без того сильний юніт.
Система Удачі
Вдалий удар завдає +50% додаткових пошкоджень.
Невдалий удар завдає –50% пошкоджень.
Система Бойового духу
Бонусний хід спрацьовує перед наступним звичайним ходом загону.
Загін втрачає свою дію цього раунду.
Штрафи за змішування фракцій
| Різні фракції | Штраф до бойового духу |
|---|---|
| 2 фракції | –1 |
| 3 фракції | –2 |
| 4+ фракції | –3 |
Ініціатива та порядок ходу
Ініціатива визначає порядок дій загонів у бою: вища ініціатива означає раніший хід. Повний порядок ходу можна прочитати на смузі ініціативи, угорі бойового екрана.
Швидкість (speed) визначає кількість клітинок переміщення за хід. Вона не змінює значення ініціативи, але слугує першим критерієм у разі рівності.
У разі рівності ініціативи
Тоді порядок визначається в такій послідовності:
- Істота з найвищою Швидкістю ходить першою.
- За рівної швидкості армія-атакувальник (сторона, яка розпочала бій) ходить раніше за захисника.
- Якщо все залишається однаковим з обох боків, ходи чергуються: атакувальник, захисник, атакувальник тощо.
У межах однієї армії два загони з однаковою ініціативою діють у тому порядку, в якому ти розташував свою армію, зліва направо.
Очікування («Чекати»)
Очікування відкладає дію загону до кінця поточного ходу, щоб дати іншим діяти першими. Можна використати лише раз за хід для кожного загону.
Загони, які чекали, діють усі після тих, хто не чекав, і у зворотному порядку ініціативи: серед них першою ходить найнижча ініціатива, найвища — останньою.
Чому це пов'язано з ініціативою: швидкий загін не зобов'язаний кидатися вперед. Ти чекаєш, поки ворог просунеться та підставиться, а потім завдаєш удару наприкінці ходу, не зазнаючи негайної відплати, ідеально для вступу в ближній бій у потрібний момент або для захисту твоїх стрільців.
Частий побічний ефект: загін з високою ініціативою, який чекає, діє наприкінці ходу, а потім ходить рано на наступному. Звідси враження, що загін (часто ворожий) ходить двічі поспіль. Це не баг, а наслідок очікування.