Olden Era / Soutěžní průvodce / Statistiky a boj

Statistiky a boj

Statistiky hrdiny, poškození, štěstí, morálka a pořadí tahů

Statistiky hrdiny

Útok
+1 ATK všem jednotkám v armádě hrdiny.
Obrana
+1 DEF všem jednotkám v armádě hrdiny.
Síla
Násobí poškození/léčení kouzel. Liší se podle kouzla.
Vědomosti
Určují maximální dostupné množství many.

Vzorec poškození

Konečné poškození = Základní poškození × Velikost hromady × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK a DEF odpovídají statistikám útočícího, resp. bránícího se hrdiny. Násobitel 1.00 znamená, že se základní poškození uplatní beze změny.

ATKDEFNásobitel100 poškození →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Kalkulačka poškození

100
konečné poškození
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Násobitel: 0.0%
Za +1 k útoku +3.33%

Kolik opravdu znamená bod statistiky

Rozšířený mýtus tvrdí, že každý bod statistiky má pevných 5%. Ve skutečnosti jeden bod výhody v Útoku přidá 1 / (20 + Obrana nepřítele) tvého základního poškození, takže jeho hodnota závisí na statistice protivníka. Čím vyšší Obrana nepřítele, tím méně každý bod přinese: zhruba 2 až 3% na bod Útoku v běžném souboji a blízko 5% jen proti velmi nízké Obraně.

Obrana nepříteleHodnota +1 k útoku
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Schopnosti snižující Obranu nepřítele jsou účinnější, než vypadají, proti jednotkám s vysokými statistikami, protože tlačí nepřítele k nízkým hodnotám, kde má každý tvůj bod Útoku větší cenu.
  • Schopnosti přidávající pevné procento poškození se relativně lépe škálují, když jsou statistiky už vysoké, protože holé body na této úrovni přinášejí málo.
  • Velké bonusy k Obraně pomáhají hlavně jednotkám nízké úrovně, ne tvým nejsilnějším stvořením.
  • Dotáhnout zaostávající stvoření na úroveň ostatních zvýší výkon tvé armády víc než hromadit Útok na už tak silnou jednotku.
Kalkulačka výše to ukazuje: zvyš Obranu nepřítele a sleduj, kolik přinese jediný bod Útoku.

Systém Štěstí

Kladné štěstí
Každý bod Štěstí > 0 přidává +6 % pravděpodobnosti Šťastného úderu.
Šťastný úder způsobuje +50 % poškození navíc.
Záporné štěstí
Každý bod Štěstí < 0 přidává +6 % pravděpodobnosti Nešťastného úderu.
Nešťastný úder způsobuje −50 % poškození.
Rozsah Štěstí je omezen statistikami jednotky (moralMin/moralMax). Maximální Štěstí je obvykle ±3, tedy ±18 %.

Systém Morálky

Kladná morálka
Každý bod Morálky > 0 přidává +4 % šance na bonusový tah.
Bonusový tah se spustí před dalším běžným tahem jednotky.
Záporná morálka
Každý bod Morálky < 0 přidává +4 % šance na vynechání tahu.
Jednotka přijde o svou akci v tomto kole.

Penalizace za míchání frakcí

Různé frakcePenalizace morálky
2 frakce–1
3 frakce–2
4+ frakce–3

Iniciativa a pořadí tahů

Iniciativa určuje pořadí, ve kterém jednotky jednají v boji: vyšší iniciativa znamená dřívější tah. Kompletní pořadí tahů je čitelné na liště iniciativy v horní části bojové obrazovky.

Rychlost (speed) určuje počet políček, o které se jednotka může pohnout za tah. Nemění hodnotu iniciativy, ale slouží jako první rozhodující kritérium při shodě.

Při shodě iniciativy

Pořadí se pak rozhoduje v tomto sledu:

  1. Tvor s nejvyšší Rychlostí jde první.
  2. Při stejné rychlosti jde útočící armáda (strana, která boj vyvolala) před obráncem.
  3. Pokud zůstává vše na obou stranách stejné, tahy se střídají: útočník, obránce, útočník a tak dále.

V rámci téže armády jednají dvě jednotky se stejnou iniciativou v pořadí, ve kterém jsi svou armádu rozmístil, zleva doprava.

Čekání („Čekat“)

Čekání odkládá akci oddílu až do konce aktuálního tahu, aby ostatní mohli jednat dříve. Použitelné jen jednou za tah na oddíl.

Jednotky, které čekaly, jednají všechny po těch, které nečekaly, a v obráceném pořadí iniciativy: mezi nimi hraje první ta s nejnižší iniciativou, poslední ta s nejvyšší.

Proč je to spjaté s iniciativou: rychlá jednotka není nucena vyrazit vpřed. Počkáš, až nepřítel postoupí a vystaví se, pak udeříš na konci tahu, aniž bys utrpěl okamžitou odvetu, ideální pro zahájení boje zblízka ve správný okamžik nebo pro ochranu tvých střelců.

Častý vedlejší účinek: jednotka s vysokou iniciativou, která čeká, jedná na konci tahu a poté hraje brzy v dalším tahu. Odtud dojem, že některá jednotka (často nepřátelská) hraje dvakrát po sobě. Není to chyba, ale důsledek čekání.

Data získaná přímo z herních souborů HoMM: Olden Era. Některé mechaniky se mohou s aktualizacemi Early Access měnit.