Olden Era / Rekabetçi rehber / İstatistikler ve savaş

İstatistikler ve savaş

Kahraman istatistikleri, hasar, şans, moral ve tur sırası

Kahraman istatistikleri

Saldırı
Kahramanın ordusundaki tüm birimlere +1 ATK.
Savunma
Kahramanın ordusundaki tüm birimlere +1 DEF.
Güç
Büyülerin hasarını/iyileştirmesini çarpar. Büyüye göre değişir.
Bilgi
Mevcut azami mana miktarını belirler.

Hasar formülü

Nihai hasar = Temel hasar × Yığın boyutu × (20 + ATK) / (20 + DEF)

ATK ve DEF sırasıyla saldıran ve savunan kahramanın istatistiklerine karşılık gelir. 1.00 çarpan, temel hasarın değişmeden uygulandığı anlamına gelir.

ATKDEFÇarpan100 hasar →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Hasar hesaplayıcısı

100
nihai hasar
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Çarpan: 0.0%
+1 Saldırı başına +3.33%

Bir istatistik puanı gerçekte ne kadar değer

Yaygın bir efsane her istatistik puanının sabit %5 değerinde olduğunu söyler. Gerçekteyse bir puanlık Saldırı üstünlüğü, temel hasarına 1 / (20 + düşman Savunması) kadar ekler; yani değeri rakip istatistiğe bağlıdır. Düşman Savunması ne kadar yüksekse her puan o kadar az kazandırır: normal bir savaşta Saldırı puanı başına yaklaşık %2-3, ve yalnızca çok düşük Savunmaya karşı %5'e yakın.

Düşman savunması+1 Saldırının değeri
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Düşman Savunmasını düşüren yetenekler, yüksek istatistikli birimlere karşı göründüğünden daha güçlüdür; çünkü düşmanı düşük değerlere iter, orada her Saldırı puanın daha değerlidir.
  • Sabit yüzde hasar ekleyen yetenekler, istatistikler zaten yüksekken görece daha iyi ölçeklenir, çünkü ham puanlar o seviyede az kazandırır.
  • Büyük Savunma takviyeleri en çok düşük seviye birimlerine yarar, en güçlü yaratıklarına değil.
  • Geri kalmış yaratıkları seviyeye getirmek, ordunun verimini, zaten güçlü bir birime Saldırı yığmaktan daha fazla artırır.
Yukarıdaki hesaplayıcı bunu gösterir: düşman Savunmasını yükselt ve tek bir Saldırı puanının ne kadar kazandırdığını izle.

Şans sistemi

Pozitif şans
Her Şans > 0 puanı, Şanslı Vuruş olasılığına +%6 ekler.
Bir Şanslı Vuruş +%50 ek hasar verir.
Negatif şans
Her Şans < 0 puanı, Şanssız Vuruş olasılığına +%6 ekler.
Bir Şanssız Vuruş −%50 hasar verir.
Şans aralığı birimin istatistikleriyle sınırlıdır (moralMin/moralMax). Azami Şans genellikle ±3, yani ±%18'dir.

Moral sistemi

Pozitif moral
Her Moral > 0 puanı, bonus tur olasılığına +%4 ekler.
Bonus tur, birimin bir sonraki normal turundan önce tetiklenir.
Negatif moral
Her Moral < 0 puanı, turunu atlama olasılığına +%4 ekler.
Birim o tur için eylemini kaybeder.

Fraksiyon karışımı cezaları

Farklı fraksiyonlarMoral cezası
2 fraksiyon–1
3 fraksiyon–2
4+ fraksiyon–3

İnisiyatif ve tur sırası

İnisiyatif, birimlerin savaşta hareket etme sırasını belirler: daha yüksek inisiyatif daha erken tur demektir. Tam tur sırası, savaş ekranının üst kısmındaki inisiyatif çubuğunda okunabilir.

Hız, bir birimin tur başına hareket edebileceği kare sayısını belirler. İnisiyatif değerini değiştirmez, ancak ilk eşitlik bozucu olarak işlev görür.

İnisiyatif eşitliği durumunda

Sıra şu sırayla belirlenir:

  1. En yüksek Hıza sahip yaratık önce oynar.
  2. Eşit hızda, saldıran ordu (savaşı başlatan taraf) savunandan önce oynar.
  3. Her şey iki tarafta da aynı kalırsa turlar dönüşümlü olur: saldıran, savunan, saldıran, vesaire.

Aynı ordu içinde, eşit inisiyatife sahip iki birim, ordunu yerleştirdiğin sırayla, soldan sağa oynar.

Beklemek ("Bekle")

Beklemek, bir yığının eylemini mevcut turun sonuna erteler, böylece diğerlerinin önce hareket etmesine izin verir. Tur başına ve yığın başına yalnızca bir kez kullanılabilir.

Bekleyen birimler, beklemeyenlerin hepsinden sonra ve ters inisiyatif sırasıyla oynar: aralarında en düşük inisiyatif önce, en yüksek en son oynar.

Neden inisiyatife bağlı: hızlı bir birim ileri atılmak zorunda değildir. Düşmanın ilerlemesini ve kendini açığa çıkarmasını beklersin, sonra tur sonunda hemen karşı saldırı yemeden vurursun, doğru anda yakın dövüşe girmek veya nişancılarını korumak için idealdir.

Sık görülen bir yan etki: bekleyen yüksek inisiyatifli bir birim turun sonunda hareket eder, sonra bir sonraki turda erken oynar. Bu nedenle bir birimin (genellikle düşmanınkinin) art arda iki kez oynadığı izlenimi oluşur. Bu bir hata değil, beklemenin bir sonucudur.

Veriler doğrudan HoMM: Olden Era oyun dosyalarından çıkarılmıştır. Bazı mekanikler Erken Erişim güncellemeleriyle değişebilir.