Hareket ve hareket puanları

Araziler, yollar, binalar ve hareket yetenekleri

Her kahraman günde 175 temel hareket puanlık bir havuza sahiptir (eşya, yetenek, yasa veya bina bonuslarından önce) ve bu havuz her günün başında tamamen yenilenir. Hareket etmek onları tüketir. Planlanan rota renkle gösterilir: yeşil (bu turda ulaşılabilir), gri (bu tur için çok uzak), kırmızı (hareket bir savaşla biter).

Araziler ve yollar

Olden Era her arazi türü için ayrı bir maliyet talep etmez. Yalnızca iki durum vardır: kendi yerli arazisinde kahraman temel maliyetle hareket eder; yerli olmayan herhangi bir arazide ise geçilen araziden bağımsız olarak aynı tek bir cezaya uğrar.

Bu ceza iki durumda ortadan kalkar: kahraman araziye yerliyse (ordusu ne olursa olsun) veya tüm ordusu yerliyse (kahraman olmasa bile). Dikkat: tek bir yerli birim yeterli değildir, tüm ordunun (veya kahramanın) yerli olması gerekir.

Tek istisna çöldür: çok daha güçlü bir ceza ve hiçbir fraksiyonun yerli arazisi değildir. Su, deniz taşımacılığı olmadan geçilemez. Yollar hareket maliyetini azaltır (yolda −%30, toprak patikada −%20; rakamlar aşağıdaki tabloda ayrıntılıdır). Bir engelin üzerinden uçmak kare başına +%30 puana mal olur.

Arazi cezaları İz Sürme (Keşif) ve Gizli Geçitler (Lojistik) ile, belirli yaratık yetenekleriyle ve Schism yasasıyla (tüm araziler yerli sayılır) yarıya iner. Bataklık Çizmeleri arazi cezalarını tamamen iptal eder.

Kare başına hareket puanı maliyeti

Geçilen yüzeyDüz çizgiÇaprazyerli araziye karşıMenzil (175 puan)*
Yol
taşlı yol
79−30 %25 kare
Toprak patika
toprak yol
811−20 %21 kare
Yerli arazi
referans arazi
1014referans (%0)17 kare
Yerli olmayan arazi
standart ceza
1419+40 %12 kare
Çöl
azami ceza, kimsenin yerlisi değil
1825+80 %9 kare

*175 temel puan üzerinden ve hiçbir hareket bonusu olmadan düz çizgide gösterge niteliğinde menzil.

Fraksiyona göre yerli arazi

TapınakÇayır
ZindanToprak
KovanLav
NekropolisÖlüm Toprakları
YeşerSonbahar
HizipKar

Hareket binaları ve nesneleri

Bina / nesneHareket üzerindeki etki
AhırlarAzami hareketin %20'sini geri yükler, ardından hafta sonuna kadar +%20 hareket.
ÇeşmeMevcut tur için +40 hareket puanı.
Avcı KampıAzami hareketin %0,5'ini ve azami mananın %0,5'ini geri yükler.
Hakikat GözyaşıHareket puanlarının %100'ünü geri yükler, kahraman başına haftada bir kez.
Şehir KapısıKahramanı kontrol ettiğin herhangi bir şehre ışınlar.
Portal (Monolit)Kahramanı eşleştirilmiş portala ışınlar.

Hareket yetenekleri:

Sıçramalar ve Zıplamalar
Sıçramalar ve ZıplamalarLojistikSeviye 2
Her savaş zaferinden sonra +5 hareket puanı.
Titiz Planlama
Titiz PlanlamaLojistikSeviye 2
Kullanılmayan 50 hareket puanına kadar ertesi güne devreder (Gizem Büyüsü ile ×2).
Güçlü Binekler
Güçlü BineklerLojistikSeviye 2
Nötr macera haritası büyülerinin mana maliyetine −4 (Keşif ile ×2).
Gizli Geçitler
Gizli GeçitlerLojistikSeviye 3
Arazi cezalarını yarıya indirir (−%50).
Şehre Dönüş!
Şehre Dönüş!LojistikSeviye 3
Yeni harita büyüsü: kahramanı kontrol ettiğin en yakın şehre ışınlar (kalan hareket kaybedilir).
Savaş Lojistiği
Savaş LojistiğiLojistikSeviye 3
Yaratıkların kendi yerli arazilerinde savaşta +1 Hız.
Tanıdık Patikalar
Tanıdık PatikalarKeşifSeviye 2
Kahraman güne kontrol ettiğin bir bölgede başlarsa +10 hareket puanı (Bilgelik ile ×2).
İz Sürme
İz SürmeKeşifSeviye 2
Arazi cezalarını yarıya indirir (−%50).
Işık Hızı
Işık HızıIşık BüyüsüSeviye 3
+10 hareket puanı (Lojistik ile ×2).

Bonus hareket puanı kaynakları

KaynakHareket bonusu
Yedi Fersah Çizmeleri (eşya)+30
Gezgin Çizmeleri / Çantası (eşya)+10 (geliştirme başına +5)
Donjon yasası+10 sonra +20
Koruluk yasası (Koruluk kahramanı)+10 sonra +20 (+ görüş)

Birçok kahramanın ayrıca bir hareket uzmanlığı vardır (yollarda artırılmış hız veya arazi cezası olmaması).

Veriler doğrudan HoMM: Olden Era oyun dosyalarından çıkarılmıştır. Bazı mekanikler Erken Erişim güncellemeleriyle değişebilir.