Statisztikák és harc
Hős statisztikái, sebzés, szerencse, morál és körsorrend
Hős statisztikái
Sebzésképlet
Végső sebzés = Alapsebzés × Köteg mérete × (20 + ATK) / (20 + DEF)Az ATK és a DEF a támadó, illetve a védekező hős statisztikáinak felel meg. Az 1.00-es szorzó azt jelenti, hogy az alapsebzés változatlanul érvényesül.
| ATK | DEF | Szorzó | 100 sebzés → |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | ×1.00 | 100 |
| 10 | 0 | ×1.50 | 150 |
| 0 | 10 | ×0.67 | 67 |
| 10 | 10 | ×1.00 | 100 |
| 20 | 10 | ×1.33 | 133 |
| 20 | 0 | ×2.00 | 200 |
| 0 | 20 | ×0.50 | 50 |
Sebzéskalkulátor
Mennyit ér valójában egy statisztikai pont
Elterjedt tévhit, hogy minden statisztikai pont fix 5%-ot ér. Valójában egy pont Támadás-előny a 1 / (20 + ellenfél Védelme) arányt adja az alapsebződhöz, így értéke az ellenfél statisztikájától függ. Minél magasabb az ellenfél Védelme, annál kevesebbet ad minden pont: egy szokásos harcban körülbelül 2-3% Támadás-pontonként, és csak nagyon alacsony Védelem ellen közelíti az 5%-ot.
| Ellenfél védelme | +1 Támadás értéke |
|---|---|
| 0 | +5.00% |
| 10 | +3.33% |
| 25 | +2.22% |
| 40 | +1.67% |
| 50 | +1.43% |
- Az ellenfél Védelmét csökkentő képességek hatékonyabbak, mint amilyennek tűnnek, magas statisztikájú egységek ellen, mert alacsony értékek felé tolják az ellenfelet, ahol minden Támadás-pontod többet ér.
- A fix százalékos sebzést adó képességek viszonylag jobban skálázódnak, ha a statisztikák már magasak, mert a nyers pontok keveset adnak ezen a szinten.
- A nagy Védelem-bónuszok elsősorban az alacsony szintű egységeknek segítenek, nem a legerősebb lényeidnek.
- A lemaradó lények szintre hozása jobban növeli a sereged teljesítményét, mint Támadást halmozni egy már erős egységre.
Szerencserendszer
A Szerencsés Csapás +50% extra sebzést okoz.
A Szerencsétlen Csapás −50% sebzést okoz.
Morálrendszer
A bónuszkör az egység következő normál köre előtt aktiválódik.
Az egység elveszíti a cselekvését az adott körben.
Frakciókeverési büntetések
| Különböző frakciók | Morálbüntetés |
|---|---|
| 2 frakció | –1 |
| 3 frakció | –2 |
| 4+ frakció | –3 |
Kezdeményezés és körsorrend
A kezdeményezés határozza meg az egységek harci cselekvési sorrendjét: a magasabb kezdeményezés korábbi kört jelent. A teljes körsorrend a kezdeményezési sávon olvasható le, a harci képernyő tetején.
A sebesség határozza meg, hány csát mozoghat egy egység körönként. Nem változtatja meg a kezdeményezési értéket, de első döntetlenkezelőként szolgál.
Kezdeményezési döntetlen esetén
A sorrend ekkor ebben a sorrendben dől el:
- A legmagasabb Sebességű lény cselekszik először.
- Azonos sebesség esetén a támadó sereg (a harcot kezdeményező fél) cselekszik a védekező előtt.
- Ha minden azonos marad mindkét oldalon, a körök váltakoznak: támadó, védekező, támadó, és így tovább.
Egy seregen belül két azonos kezdeményezésű egység abban a sorrendben cselekszik, ahogyan a sereget elhelyezted, balról jobbra.
A várakozás („Várakozás”)
A várakozás az aktuális kör végéig késlelteti egy köteg cselekvését, hogy a többiek előbb cselekedhessenek. Körönként és kötegenként csak egyszer használható.
A várakozó egységek mind azok után cselekszenek, akik nem várakoztak, méghozzá fordított kezdeményezési sorrendben: közülük a legalacsonyabb kezdeményezésű cselekszik először, a legmagasabb utoljára.
Miért kötődik a kezdeményezéshez: egy gyors egységnek nem kell rohamoznia. Megvárod, amíg az ellenség előrenyomul és kiteszi magát, majd a kör végén lecsapsz azonnali ellentámadás nélkül, ideális a megfelelő pillanatban közelharcra, vagy a lövészeid védelmére.
Gyakori mellékhatás: egy magas kezdeményezésű egység, amely várakozik, a kör végén cselekszik, majd a következő körben korán játszik újra. Innen ered az a benyomás, hogy egy egység (gyakran az ellenségé) kétszer játszik egymás után. Ez nem hiba, hanem a várakozás következménye.