Olden Era / Versenyzői útmutató / Statisztikák és harc

Statisztikák és harc

Hős statisztikái, sebzés, szerencse, morál és körsorrend

Hős statisztikái

Támadás
+1 ATK a hős seregének összes egységére.
Védelem
+1 DEF a hős seregének összes egységére.
Erő
Megsokszorozza a varázslatok sebzését/gyógyítását. Varázslatonként változó.
Tudás
Meghatározza a rendelkezésre álló maximális manamennyiséget.

Sebzésképlet

Végső sebzés = Alapsebzés × Köteg mérete × (20 + ATK) / (20 + DEF)

Az ATK és a DEF a támadó, illetve a védekező hős statisztikáinak felel meg. Az 1.00-es szorzó azt jelenti, hogy az alapsebzés változatlanul érvényesül.

ATKDEFSzorzó100 sebzés →
00×1.00100
100×1.50150
010×0.6767
1010×1.00100
2010×1.33133
200×2.00200
020×0.5050

Sebzéskalkulátor

100
végső sebzés
100 × (20 + 10) / (20 + 10) = 1.000
Szorzó: 0.0%
+1 Támadásonként +3.33%

Mennyit ér valójában egy statisztikai pont

Elterjedt tévhit, hogy minden statisztikai pont fix 5%-ot ér. Valójában egy pont Támadás-előny a 1 / (20 + ellenfél Védelme) arányt adja az alapsebződhöz, így értéke az ellenfél statisztikájától függ. Minél magasabb az ellenfél Védelme, annál kevesebbet ad minden pont: egy szokásos harcban körülbelül 2-3% Támadás-pontonként, és csak nagyon alacsony Védelem ellen közelíti az 5%-ot.

Ellenfél védelme+1 Támadás értéke
0+5.00%
10+3.33%
25+2.22%
40+1.67%
50+1.43%
  • Az ellenfél Védelmét csökkentő képességek hatékonyabbak, mint amilyennek tűnnek, magas statisztikájú egységek ellen, mert alacsony értékek felé tolják az ellenfelet, ahol minden Támadás-pontod többet ér.
  • A fix százalékos sebzést adó képességek viszonylag jobban skálázódnak, ha a statisztikák már magasak, mert a nyers pontok keveset adnak ezen a szinten.
  • A nagy Védelem-bónuszok elsősorban az alacsony szintű egységeknek segítenek, nem a legerősebb lényeidnek.
  • A lemaradó lények szintre hozása jobban növeli a sereged teljesítményét, mint Támadást halmozni egy már erős egységre.
A fenti kalkulátor ezt mutatja: növeld az ellenfél Védelmét, és figyeld, mennyit ad egyetlen Támadás-pont.

Szerencserendszer

Pozitív szerencse
Minden 0 feletti Szerencsepont +6% eséllyel ad Szerencsés Csapást.
A Szerencsés Csapás +50% extra sebzést okoz.
Negatív szerencse
Minden 0 alatti Szerencsepont +6% eséllyel ad Szerencsétlen Csapást.
A Szerencsétlen Csapás −50% sebzést okoz.
A Szerencse tartományát az egység statisztikái korlátozzák (moralMin/moralMax). A maximális Szerencse általában ±3, azaz ±18%.

Morálrendszer

Pozitív morál
Minden 0 feletti Morálpont +4% eséllyel ad bónuszkört.
A bónuszkör az egység következő normál köre előtt aktiválódik.
Negatív morál
Minden 0 alatti Morálpont +4% eséllyel okozza a kör kihagyását.
Az egység elveszíti a cselekvését az adott körben.

Frakciókeverési büntetések

Különböző frakciókMorálbüntetés
2 frakció–1
3 frakció–2
4+ frakció–3

Kezdeményezés és körsorrend

A kezdeményezés határozza meg az egységek harci cselekvési sorrendjét: a magasabb kezdeményezés korábbi kört jelent. A teljes körsorrend a kezdeményezési sávon olvasható le, a harci képernyő tetején.

A sebesség határozza meg, hány csát mozoghat egy egység körönként. Nem változtatja meg a kezdeményezési értéket, de első döntetlenkezelőként szolgál.

Kezdeményezési döntetlen esetén

A sorrend ekkor ebben a sorrendben dől el:

  1. A legmagasabb Sebességű lény cselekszik először.
  2. Azonos sebesség esetén a támadó sereg (a harcot kezdeményező fél) cselekszik a védekező előtt.
  3. Ha minden azonos marad mindkét oldalon, a körök váltakoznak: támadó, védekező, támadó, és így tovább.

Egy seregen belül két azonos kezdeményezésű egység abban a sorrendben cselekszik, ahogyan a sereget elhelyezted, balról jobbra.

A várakozás („Várakozás”)

A várakozás az aktuális kör végéig késlelteti egy köteg cselekvését, hogy a többiek előbb cselekedhessenek. Körönként és kötegenként csak egyszer használható.

A várakozó egységek mind azok után cselekszenek, akik nem várakoztak, méghozzá fordított kezdeményezési sorrendben: közülük a legalacsonyabb kezdeményezésű cselekszik először, a legmagasabb utoljára.

Miért kötődik a kezdeményezéshez: egy gyors egységnek nem kell rohamoznia. Megvárod, amíg az ellenség előrenyomul és kiteszi magát, majd a kör végén lecsapsz azonnali ellentámadás nélkül, ideális a megfelelő pillanatban közelharcra, vagy a lövészeid védelmére.

Gyakori mellékhatás: egy magas kezdeményezésű egység, amely várakozik, a kör végén cselekszik, majd a következő körben korán játszik újra. Innen ered az a benyomás, hogy egy egység (gyakran az ellenségé) kétszer játszik egymás után. Ez nem hiba, hanem a várakozás következménye.

Az adatok közvetlenül a HoMM: Olden Era játékfájljaiból származnak. Egyes mechanikák az Early Access frissítésekkel változhatnak.